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Posts variados

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1Posts variados Empty Posts variados Lun Feb 25, 2019 7:48 am

albondiga

albondiga

Cualquiera puede aportar un mundo vinculado (mv para acortar) para su uso en el rol.

El usuario interesado en presentar su mundo debe tener en cuenta las siguientes pautas:


-Deben haber transcurrido seis meses de roleo frecuente desde que se entró al rol para poder presentar una ficha.

-Para presentar una nueva ficha debe esperarse a que finalice el proceso de corección de la anterior, sea aceptada o rechazada.

-La ficha debe seguir el modelo actual que se usa en todas las fichas ya colgadas y es el siguiente:

Código:
[size=18][color=red][b]Mundo vinculado[/b][/color][/size]
[spoiler=HAZ CLICK AQUÍ PARA VER EL MUNDO]
[list]
[*][u][b]Aspectos generales:[/b][/u]

[*][u][b]Geografía:[/b][/u]

[*][b][u]Alma del mundo:[/u][/b]

[*][u][b]Biología y ecosistema:[/b][/u]

[*][u][b]Especies inteligentes y cosechados:[/b][/u]

[*][u][b]Relación con Rocavarancolia:[/b][/u]
[/list]


[size=15][u][b]Sociedad A[/b][/u][/size]
[list]
[*][u][b]Política:[/b][/u]

[*][u][b]Organización social:[/b][/u]

[*][u][b]Religión:[/b][/u]

[*][u][b]Sexualidad y relaciones:[/b][/u]

[*][u][b]Vida cotidiana:[/b][/u]

[*][u][b]Arte:[/b][/u]

[*][u][b]Economía:[/b][/u]

[*][u][b]Tecnología:[/b][/u]

[*][u][b]Magia:[/b][/u]

[*][u][b]Nombres, lenguaje y sonoridad:[/b][/u]
[/list]


[size=15][u][b]Sociedad B[/b][/u][/size]
[list]
[*][u][b]Política:[/b][/u]

[*][u][b]Organización social:[/b][/u]

[*][u][b]Religión:[/b][/u]

[*][u][b]Sexualidad y relaciones:[/b][/u]

[*][u][b]Vida cotidiana:[/b][/u]

[*][u][b]Arte:[/b][/u]

[*][u][b]Economía:[/b][/u]

[*][u][b]Tecnología:[/b][/u]

[*][u][b]Magia:[/b][/u]

[*][u][b]Nombres, lenguaje y sonoridad:[/b][/u]
[/list]
[/spoiler]


Los apartados "Sociedad A" y "Sociedad B" tan solo están de ejemplo. Puede haber solo una sociedad, dos o más. Consultad los mundos vinculados del listado si no estáis seguros de cómo va.

El color del nombre se usa como identificador de dicho mv, útil sobre todo en el censo de Rocavarancolia, por lo que se requiere que sea diferente a los ya empleados. No es necesario elegirlo hasta que el mundo haya sido aprobado, no obstante.
Los únicos colores que admite foroactivo (el servidor en el que está alojado este foro) son estos:
http://asistencia.foroactivo.com/t41721-otros-codigos-de-colores-hexadecimales-y-colores-bbcode

-Las fichas pueden enviarse en cualquier momento mediante un mp a cualquier GM.

-Se pueden presentar mvs hechos entre varias personas, indicándonos quiénes son los autores del mismo.

-Si se pretende entrar con un cosechado de dicho mundo en la próxima cosecha, debe enviarse con la antelación suficiente. Un mínimo de una semana antes del fin de la inscripción para dicha cosecha, pero tened en cuenta que cuanto antes más tiempo tendremos para valorar el mundo y si se envía rozando el límite puede surgir cualquier imprevisto que nos lo impida.


Una vez hayáis enviado vuestros mundos pasarán a ser valorados por los GMs, para ello tened en cuenta lo siguiente:

-La ficha principal no puede superar las 16 páginas de word (fuente de referencia: Times New Roman, tamaño 12), con el código incluido, para evitar que no quepa en un único post.
Para prevenir superar el límite, no detalléis hasta la saciedad en la ficha. Lo que vaya a incluirse en el tema de pistas no debería ir en la ficha. Existen también numerosos temas que profundizan en otros detalles y que podéis eliminar de la ficha para colgarlos en ellos. Siempre se pueden proponer la creación de nuevos temas de detalles, aligerar las fichas pero expandir los mvs siempre es una buena idea. Echad un vistazo a los temas ya en marcha.

-El mundo tiene que tener coherencia interna y tiene que ser apto para su uso en el rol.

-Cualquier cosa que no nos convenza o que creamos que necesite profundizarse se señalará y se le enviará al dueño del mv para que lo corrija o lo explique.

-Hay tres oportunidades para enviar un mismo mv. Si se rechaza tras la tercera ya no se podrá presentar de nuevo (ello no incluye correcciones menores).


Si el mundo se aprueba:

-Hay que elegir un color tal y como se explica arriba.

-Hay que crear obligatoriamente un resumen y unas pistas para cosechados.
El resumen debe sintentizar lo más importante, explicando a rasgos generales cómo es el mundo y sus especies inteligentes. Una pincelada para que quien esté interesado en crearse un personaje de algún mundo vinculado pueda establecer una preferencia y después pasar a leer la ficha completa del mv que ha elegido.
Las pistas son una serie de pautas que el usuario de un personaje de dicho mundo debe tener en cuenta. Son detalles que deben quedar fuera de la ficha con el fin de no alargarla demasiado pero que son importantes a la hora de rolear.

-Probablemente hagamos algunas preguntas para concretar las restricciones en el mv y pediremos consejo u opinión acerca del cosechador a asignarse. La última palabra en ambas cosas, no obstante, la tenemos los GMs.


Factores a tener en cuenta sobre la inclusión de un mundo vinculado:

-Forma parte del rol y puede verse afectado por este. Lo que hagan otros usuarios o lo que decida el Consejo (los GMs a efectos prácticos) puede repercutir en él y se supone que si lo quieres incluir es porque permites que esto suceda. Por supuesto cada mv tiene sus características y nos ceñiremos a estas a la hora de tomar cualquier decisión que lo afecte.

-Es necesario que el creador esté disponible para resolver dudas que puedan surgir, ya sea a los usuarios que quieran hacerse un cosechado, a los que quieran visitarlo o a los propios GMs.

-Igualmente, si alguna vez se requiere crear algún tema nuevo de información sobre mvs (similar a los ya existentes de resúmenes, pistas o restricciones), el creador tiene que estar dispuesto a colaborar y responder lo más pronto posible a lo que se le pida.


¿Qué pasa si no puedo/no quiero estar disponible?

En caso de abandonar el mv por completo por el motivo que sea, el creador tendría que cedérnoslo a los GMs para que lo utilicemos por nuestra cuenta propia. O bien...


¿Y si no quiero que mi mundo siga formando parte del rol?

Tanto si no quieres dejarlo en nuestras manos al darse la circunstancia anterior o simplemente quieres retirarlo en cualquier momento, tan solo tienes que pedirlo. Inrol se cerrará el portal por cualquier causa que se nos ocurra y offrol se retirará toda la información sobre dicho mundo. Los personajes ya creados de dicho mundo, no obstante, permanecerán en el rol con sus nuevas circunstancias (salvo que sea un personaje que el propio creador ha abandonado y prefiera que lo matemos).


¿Puedo editar mi mundo vinculado a posteriori?

Puedes, ya sea para mejorar o cambiar algo. No obstante, si se trata de un cambio drástico tendremos que valorar de nuevo la ficha como si fuese la primera vez que se presenta. Si los cambios son menores debe explicarse de qué se trata de todos modos, pero es probable que lo aprobemos enseguida.
En caso de querer llevar a cabo una edición, si es pequeña se puede enviar solo el trozo que corresponda indicando en qué parte de la ficha va para que lo coloquemos. Si no, siempre se puede reenviar la ficha entera modificada, pero indicando de alguna manera dónde están los cambios (con negrita, cursiva, alguna marca o algo similar).


Algunas pistas a la hora de crear un mundo vinculado:

-Coherencia. Esto es lo primero que hay que tener en mente al crear un mundo. Puede que estemos hablando de fantasía, pero ello no quiere decir que se pueda desafiar todas las leyes de la lógica. Coherencia implica tanto en su propia configuración como con la ambientación que se está roleando. Ello no quiere decir que no se puedan crear mundos tecnológicamente avanzados (hay unos cuantos ya usándose en el rol), pero si lo vais a hacer que guarde unos mínimos de credibilidad.

-No os compliquéis. No suele valer la pena. Si no podéis explicar por qué en vuestro mundo la hierba arde espontáneamente cada diez minutos pero no se quema no la hagáis así y quedaos con simple y aburrida hierba normal y corriente. Se valora la imaginación, pero no los disparates.

-Como podéis ver disponemos de una buena cantidad de mundos actualmente en el rol. Por ello, buscamos variedad y es muy probable que si un mv se parece demasiado a alguno de los ya existentes no se apruebe. Para evitar esto es aconsejable leer al menos todos los resúmenes y si se encuentra alguna coincidencia con alguno de los mundos, leer la ficha de dicho mv para asegurarse de que vuestra idea no es demasiado similar.

-Muy importante: no hagáis a la(s) especie(s) cosechable(s) con demasiadas ventajas. Se busca que los cosechados entren con capacidades limitadas ya que el objetivo es que cuando salga la Luna Roja se conviertan en criaturas poderosas. ¿Qué gracia tiene si llegan pudiendo cambiar su apariencia a placer, siendo siete veces más fuertes que un humano o teniendo cuchillas en los brazos? Una vez más, no hace ninguna falta complicarse. En capacidades pueden ser similares a un humano pero diferenciarse en otros detalles y seguirá siendo una idea original.

-Ahora bien, tampoco las hagáis inroleables. Una masa amorfa que apenas se puede mover no va a aportar nada al rol.

http://mikasa.com

2Posts variados Empty Re: Posts variados Lun Feb 25, 2019 7:49 am

albondiga

albondiga

Preguntas frecuentes

En este hilo encontraréis alguna de las dudas más comunes que pueden surgir cuando se acaba de llegar. Hay tres secciones: "sobre el sistema de foros", en la que se resuelven dudas sobre la versión de foros que tenemos aquí, sus características y opciones. "Sobre el rol", que es la sección para dar respuesta a aquellas preguntas sobre lo relacionado con el funcionamiento del rol, todo lo inherente al mismo. Y "sobre los mundos vinculados" que, aunque forman parte del rol, suele haber muchas dudas específicas para ellos.


¿Qué hago si tengo una duda y no aparece en este hilo?:


Sobre el sistema de foros

¿Qué sistema de foros es este? ¿Por qué faltan algunas opciones que he visto en otros foros del mismo sistema y versión?:

¿Por qué no encuentro lo que busco con el buscador del foro?:

¿Para qué sirven los botones del editor?:

¿Por qué no puedo/dónde puedo editar mi perfil?:

¿Cómo puedo ponerme un avatar? (La imagen que aparece a la izquierda de los mensajes de cada usuario):

¿Cómo puedo ponerme una firma?:

¿Cómo puedo insertar una imagen en un mensaje o en mi firma?:

¿Cómo puedo poner un enlace y que salga con el nombre que yo quiera?:

¿Cómo pongo un spoiler y para qué sirve? ¿Cuál es la diferencia con oculto o 'hide'?:

¿Para qué sirve el botón 'citar':

¿Por qué a veces puedo borrar un mensaje mío y a veces no?:

He perdido un post, ¿puedo recuperarlo?:

¿Qué es la opción 'bosquejo' que aparece bajo el editor?:

¿Por qué no tengo rango?:

¿Qué es el 'chat web'? ¿Cuándo se utiliza?:

¿Cómo sé si me han enviado un mensaje privado (MP)?:


Sobre el rol

¿Qué necesito saber para empezar a rolear?:

He visto en algunos post un "sigue en..." al final. ¿Para qué sirve y cómo se pone?:

No encuentro una localización. ¿En qué área está X?:

¿Cómo lanzo los dados? ¿En qué situaciones puedo usarlos?:

He visto que algunos coloreáis los diálogos de vuestros personajes. ¿Por qué? ¿Cómo se hace?:

¿Qué hay que poner en los campos de perfil 'armas, heridas/enfermedades y síntomas'?:

¿Puedo encontrar *insertar arma extravagante aquí* en el torreón?:

¿Puede mi personaje ser inmune a la magia?:

¿Puede mi transformado tener hijos?:


Sobre los mundos vinculados

¿Dónde puedo encontrar las fichas de los mundos vinculados o los resúmenes?:

¿Tengo que leer el listado entero de mundos para rolear?:

Tengo dudas sobre algún aspecto del mundo del que viene mi personaje y no queda muy claro en la ficha. ¿Qué hago? ¿A quién pregunto?:

He enviado un MP al autor de un mundo vinculado pero no me responde. ¿Qué puedo hacer?:

¿Cómo es el cosechador del mundo del que viene mi personaje?:

¿Puedo visitar un mundo vinculado una vez mi personaje se haya transformado?:

¿Puede mi personaje (transformado) ser cosechador?:

¿Puedo crear un mundo vinculado?:

http://mikasa.com

3Posts variados Empty Re: Posts variados Lun Feb 25, 2019 7:50 am

albondiga

albondiga

Aquí tenéis el listado completo de todos los hechizos que se han usado a lo largo de la saga (más varios de nuestra propia cosecha), y que son los que se utilizan en este rol. Nótese que el código de colores del listado está orientado por orden ascendente de nivel mágico y no necesariamente por coste energético, aunque ambas cosas muchas veces suelen ir de la mano.

Básicos sobre este listado


  • En el caso de los cosechados, se ha concretado y simplificado la forma de medir el coste de sus hechizos en términos de cansancio mágico (asteriscos), tal y como está explicado en el hilo en este mismo subforo titulado “Sistema de magia”.
  • Se ha medido el alcance de la hechicería para los distintos tipos de transformados. (Código de colores + una separación en forma de línea de puntos para los que tengan problemas en distinguirlos)
  • El listado está clasificado por tipos de hechizos para que podáis encontrar el que buscáis más fácilmente.
  • Cada hechizo incluye una descripción detallada de su funcionamiento, más clasificaciones extra en el caso de los que lo necesiten.
  • En cuanto a los hechizos de grimorio, en el rol distinguimos entre dos tipos: los grimorios menores, categoría a la que pertenecen la mayoría de los mencionados en los roleos; y los grimorios mayores, categoría a la que pertenecen todos los grimorios de los hechizos de nivel Grimorio. Las características de los grimorios mayores las podéis leer aquí, en el apartado “Grimorios” dentro de “Costumbres y elementos rocavarancoleses”.

    Como un par de apuntes extras sobre los grimorios hay que destacar dos cosas: los grimorios menores tienen uso, en general, libre. En cuanto a los grimorios mayores (y hechizos de nivel Grimorio, por tanto), su uso está completamente permitido, pero con una restricción: la forma en la que el personaje obtenga dicho grimorio debe estar bien pensada y ser coherente. Recordad que los grimorios mayores son muy valiosos (y poderosos), por lo que no vale recibirlos como pago de un recién llegado por haberle librado de una plaga de termitas. Sed coherentes, por favor.


Si tenéis más sugerencias de hechizos, proponedlas. Aún así esta lista no es terminante: hay miles de hechizos ahí fuera y si se os ocurre alguno más sería una tontería no usarlo "porque no está en la lista": sin embargo siempre conviene hacer una consulta a los GM antes. Este listado sirve más bien para llevar la cuenta y dejar claro qué hechizos están al alcance de cada cual, y en el caso de los cosechados, cuánto va a agotarles realizarlos.


Código de colores de los hechizos
(consultad en vuestra ficha de transformación qué nivel de magia tenéis para saber a qué colores debéis prestar atención con determinado personaje):


Transformados

-Grimorio: Sólo con grimorios, incluso para magos avanzados. Para saber en qué grimorio está cada cosa, consultad los Compendios de Valcoburdo en la Biblioteca.
-Avanzado alto: Sólo magos avanzados, requiere preparación previa o bien mucha energía.
-Avanzado bajo: Magos avanzados sin ayuda, aunque de complejidad considerable. Cuesta esfuerzo a los destacables a menos que anden muy sueltos en magia.
-Destacable: Magos destacables con soltura. Medios si por la razón que sea han tenido que especializarse en magia.
-Medio alto: Magos medios con práctica. Básicos para los magos destacables.
-Medio bajo: Terreno básico para los magos medios.
-Moderado alto: Cuesta esfuerzo de aprender a magos moderados.
-Moderado bajo: Grueso de los hechizos de magos moderados.
-Variable: coste y complejidad altamente variable, indefinible o prácticamente nulo.

Cosechados ( y por ende, hechiceros menores)

Mago
Brujo alto
Brujo bajo


Métodos de lanzamiento (una vez se han llevado a cabo los gestos de conjuración del hechizo en sí)

  • Disparo: se extiende la mano y se apunta. Se puede subclasificar según alcance en largo (distancia equivalente al campo de visión normal), medio (una calle) o corto (una habitación pequeña). De entre éstos los más fáciles de bloquear son aquellos que implican “cambio de estado” como parálisis, aturdimiento, desmayo… ya que son una baliza dirigida a un objetivo específico.

  • Por voluntad: no requiere enfocar la voluntad a ningún lugar en específico ni hacer uso de gestos de apoyo de ningún tipo más allá de los necesarios para conjurar el hechizo. (Solo hace falta “pensarlo”, todas las especificaciones necesarias se hacen al formular el hechizo)

  • A ojo: su manejo depende de dónde y de qué forma tenga el mago la concentración enfocada, a veces con la mirada centrada en su tarea, pero nunca en contacto físico con ella. Se suele ayudar de gestos de apoyo, pero aún sin “soltar” el hechizo, destinados a modularlo.

  • Área: La precisión dependerá de tu propia imaginación espacial al visualizar claramente la zona que quieres cubrir. Suele ayudarse de gestos de dedos para delinear la zona afectada (en cuyo caso dicha área debe estar en el campo de visión de uno), o bien de coordenadas (en cuyo caso no es necesario). Para delimitarla con precisión suelen ser de ayuda hechizos que mejoren o cambien el ángulo de tu visión. Huelga decir que no tiene por qué ser un área regular: puede tener cualquier forma estrafalaria que uno desee.

  • Anclaje: se vincula a uno mismo o a un objeto o persona, los cuales deben estar en el campo de visión del hechicero cuando esto tiene lugar. Este método no se ve interferido por acciones como transubstanciación (el cambio de los vampiros a otro tipo de materia) o posesión (si un fuego fatuo o poltergeist se apoderan del objeto, éste sigue presentando la característica aun contra su voluntad a menos que desactiven el anclaje). Requiere un blanco contundente de forma obligatoria al contrario que los de disparo, por lo que es absolutamente imprescindible consentimiento del objetivo o al menos indefensión duradera.

  • Por contacto: se requiere roce físico por parte del hechicero con el objetivo del hechizo. Si se prefiere una parte del cuerpo en concreto se especificará, generalmente porque la magia fluya con más rapidez empezando por ese punto.

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4Posts variados Empty Re: Posts variados Lun Feb 25, 2019 7:50 am

albondiga

albondiga

Hechizos de curación u orgánicos
CLICK:

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5Posts variados Empty Re: Posts variados Lun Feb 25, 2019 7:50 am

albondiga

albondiga

Runas rocavarancolesas

DISPONIBLES A COSECHADOS:
DISPONIBLES TRAS LA LUNA:

Aclaraciones importantes para este sistema
HACED CLICK:


Un ejemplo: si queréis hacer una explosión (que vais a lo que vais, espabilados), una forma de hacerlo sería poner una runa vinculada al hechizo de explosión, en la que habréis depositado X energía + una runa sensor, que especifica el detonador + una runa medidora que concreta la potencia de la explosión + 2 runas de vínculo que unan las anteriores entre sí. Todo ello cuenta como un circuito de cinco runas en total. Si quisierais añadir una intensificadora, seis.

http://mikasa.com

6Posts variados Empty Re: Posts variados Lun Feb 25, 2019 7:51 am

albondiga

albondiga

Magia para transformados

HACED CLICK:


Jerarquía de poder mágico

    [NIVEL AVANZADO]
  • Magos
  • Demiurgos y otras criaturas hechiceras con poderes de carácter mágico y con precios leves (Nix, fuego fatuo...) y equivalentes.

    [NIVEL DESTACABLE]
  • Brujos (dentro de su dominio están a un nivel mayor al de los magos y además tienen una cierta afinidad por la alquimia) y equivalentes
  • Fantasmas de magos y equivalentes

    [NIVEL MEDIO]
  • Criaturas con notable mejora física en cualquiera de sus formas y con precios generalmente inmorales (ángeles negros, vampiros, trasgos...) y equivalentes
  • Fantasmas de brujos y equivalentes

    [NIVEL MODERADO]
  • Criaturas con magia, poderes físicos concretos y precio de tiempo (cambiantes, nagas...) y equivalentes
  • Fantasmas de criaturas de precio y equivalentes

    [NIVEL MENOR]
  • Cosechados con mayor talento, gradándose en poder desde aquí hacia abajo.
  • Fantasmas de transformados de magia moderada

  • Seres sin magia

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7Posts variados Empty Re: Posts variados Lun Feb 25, 2019 7:52 am

albondiga

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GUÍA DE NIGROMANCIA

La nigromancia es la rama de la magia dedicada a devolver a la vida a los muertos. Aunque es de sobra conocida, aplicarla no es tan sencillo, así que se ha decidido hacer esta guía para unificar su funcionamiento en el sistema de magia del rol.

Se puede considerar que hay dos grandes ramas en la nigromancia. Una de ellas se dedica a traer de vuelta a gente de entre los muertos, tal y como era antes de morir. Esta, además de ser tremendamente compleja, se encuentra recogida en grimorios perdidos en su mayor parte, por lo que para que se llegase a usar en el rol tendría que haber una justificación coherente y aprobada por los GMs. La otra rama es la que se ve más habitualmente, la que esencialmente consiste en crear zombis, y es en la que va a profundizar esta guía.


Nociones necesarias en nigromancia

Un nigromante necesariamente va a requerir conocimientos de anatomía, fisiología e incluso histología, además de mágicos. Para reanimar un cuerpo es necesario conocer en qué estado se encuentra y ser capaz de examinarlo y repararlo. Para construir quimeras, además, es necesario entender la anatomía de todas las criaturas que se emplean, porque la estructura muscular resultante tiene que tener sentido o no será funcional. Por ejemplo, es mucho más sencillo emplear el torso de un animal alado directamente que no intentar insertar alas en un torso no alado, porque carece de los músculos necesarios para moverlas. Para hacer algo así harían falta años de experiencia haciendo trasplantes muy precisos.

Por esto, los atlas anatómicos son tanto un libro de cabecera para los nigromantes como los grimorios, dado que cada criatura tiene sus particularidades y es necesario tener una buena colección de ellos. Al principio un nigromante es normal que se especialice solo en un tipo de criaturas o dos, hasta que empiece a conocer los patrones que se repiten en los tipos de animales.

A nivel fisiológico o histológico no son necesarios conocimientos muy profundos, pero dado que la putrefacción afecta al estado de los tejidos del cuerpo y que este puede estar dañado por una enfermedad previa a la muerte (sin heridas visibles), es necesario ser capaz de hacer autopsias correctas. Además, al unir los tejidos mediante hechizos como el moldeado de materia orgánica puede alterarse la estructura de estos (e incluso las propias células), por lo que hay que ser cuidadosos.

En cuanto a las nociones sobre nigromancia, se pueden encontrar recogidas en diversos grimorios. Es relativamente fácil encontrar las variaciones del hechizo de animar cadáveres si se sabe buscar, aunque los libros más avanzados posiblemente no puedan encontrarse en la biblioteca. Este hechizo es el más importante, dado que la reanimación de cadáveres siempre se basa en él.


Hechizo de animar cadáveres

Animar cadáveres: diversos grados de complejidad. Sólo nigromantes.
Varios métodos de lanzamiento, generalmente por rituales. Conjuración muy larga.

Este hechizo debe su complejidad a la gran variedad de cláusulas que pueden modificarlo y que el nigromante debe conocer. Su complejidad y coste iniciales se ven alterados por los siguientes factores:

• Frescura de la carne.
• Daño existente en los tejidos u órganos esenciales para el movimiento, reflejos o pensamientos.
• Tamaño y complejidad fisiológica de la criatura que se pretende revivir.
• Que sea una quimera hecha a trozos y no un cadáver entero.

Además existen factores que impiden que se lleve a cabo correctamente o, aun si funciona, no resultará útil. Los factores limitantes son:

• Putrefacción excesiva.
• Desconexión de tejidos necesarios para moverse o procesar información.
• Suturas mal hechas sobre heridas o en la unión de partes de una quimera.

Los efectos que causa este hechizo sobre los cadáveres son los siguientes:

• Ralentiza o detiene la putrefacción de la carne.
• Devuelve el movimiento a los cuerpos gracias a una voluntad que parte del propio hechizo. Gracias a esto los órganos vitales no son necesarios, y nunca se requerirán nutrientes u oxígeno.
• Puede devolver diversos grados de inteligencia al sujeto, aunque estos se verán limitados tanto por el estado de su tejido nervioso como por su inteligencia inicial, que en ningún caso puede ser recuperada por completo.

Cláusulas del hechizo

Estas son las peticiones que se pueden añadir al hechizo para obtener un resultado específico, y pueden combinarse de diversas maneras. El hechizo básico solamente devuelve a la vida cadáveres sin daños físicos, no putrefactos, y no los dota de ningún tipo de inteligencia ni detiene su proceso de descomposición. Estas cláusulas también hacen que varíen el coste y la dificultad del hechizo.

Ralentización o detención de la putrefacción. Por defecto esta no se verá detenida, pero ralentizarla es una cláusula esencial para la durabilidad de los experimentos (a excepción de que sean de práctica). A más se ralentiza, más aumenta el coste del hechizo. Se puede ralentizar lo suficiente como para considerarla detenida.

Contraseña. El único uso de esta cláusula es implantar una contraseña que impide que alguien que no sea el creador original utilice contra las creaciones el hechizo de reversión de animación de cadáveres. Las contraseñas se pueden desbaratar con paciencia, pero difícilmente durante un momento de crisis. Esta cláusula aumenta la dificultad del hechizo.

Grado de inteligencia recuperado. Es muy importante tener en cuenta que mediante este método la criatura reanimada nunca va a ser la misma. El hechizo, de serie, reanima en un estado vegetativo con alguna posible reacción impredecible. El hechizo aumenta enormemente en dificultad según se pide una inteligencia mayor. El nivel más básico de inteligencia añadida es que el experimento recupere sus reflejos e instintos (huir, atacar), el siguiente les permite recuperar algunos hábitos característicos de su personalidad en vida, y el nivel más alto otorga un comportamiento similar al de un animal a humanos, gradado hacia abajo en esa proporción para otras criaturas. El nivel de inteligencia es muy importante a la hora de implantar órdenes en las criaturas, ya que a más simple sea su inteligencia, más simples han de ser las órdenes que reciben.

Implantación de orden. Esta cláusula inserta en medio del hechizo de animar cadáveres el de implantación de orden, para que el experimento se despierte con algo en mente desde el primer momento. El uso más habitual es evitar dañar al nigromante o sus propiedades, dado que es habitual que los muertos despierten confusos o violentos. Es por esto que suelen meterse en jaulas o atarse, pero si se ha de proceder de forma improvisada, se puede recurrir a esta opción. Normalmente se evita dado que es más sencillo implantar las órdenes después. Incrementa tanto el coste como la dificultad.

Creación de quimeras. Para que el hechizo admita una criatura hecha a piezas como una unidad es necesario especificarlo en una cláusula que incrementa la dificultad del hechizo considerablemente.

Restricciones por daños o putrefacción. Por defecto, el hechizo no funcionará sobre tejidos muy dañados, pero puede forzarse a que se salte esta restricción. Hay que tener en cuenta que el cuerpo no podrá moverse adecuadamente, o en absoluto, dependiendo de su estado. Sin embargo, si un cuerpo fue, por ejemplo, vaciado de sus órganos digestivos, se puede aprovechar con esta cláusula, dado que ese daño no afecta a nada esencial para moverse. Entre la cláusula que restringe y la que admite daños no hay diferencias de coste ni dificultad, solo es una variante diferente.


Otros hechizos nigrománticos

El listado contiene otros hechizos específicos de estas artes.

Reversión de animación de cadáveres: anula los efectos del hechizo de animación de cadáveres sin dañarlos. Puede ser bloqueado si el hechizo de animación tiene una cláusula de contraseña, práctica con la que muchos nigromantes tratan de evitar que se roben sus secretos o, sobre todo, que se desbaraten fácilmente y a distancia sus creaciones.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media.

Hacer hablar a los muertos: buena elección si sois nigromantes y queréis optar por explotar el filón de la criminología en Rocavarancolia. Ayudarse de pócimas como la de la Resurrección Acusadora es aconsejable si no queréis obtener respuestas incoherentes.
Varios métodos de lanzamiento, generalmente por medio de rituales. Conjuración larga.

Creación de quimeras inteligentes: permite animar a un ser con conciencia y movimiento, aunque sin vida per se, a partir de trozos unidos de diferentes cadáveres de criaturas, de igual o distinta especie. El hijo de Belgadeu sería un ejemplo de lo que se puede crear con este hechizo. Solo para nigromantes muy avanzados y con mucho tiempo y talento al experimentar.
Lanzamiento por diversos medios, generalmente rituales. Conjuración muy larga.

[PERDIDO] Resurrección Breve: permite devolver a la vida por un breve lapso de tiempo a una persona difunta (sin importar el tiempo pasado desde su fallecimiento) si en las cercanías hay una persona que le recuerde con detalle. Pertenece al campo de la nigromancia.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.

[PERDIDO, requiere genemagia] Llamada de la Reencarnación: permite restaurar un alma difunta en una reconstrucción de su antiguo cuerpo.
Lanzamiento por anclaje, tendiendo un hilo místico entre alma y cuerpo que se acorta hasta que desaparece cualquier separación. Conjuración media.


Hechizos útiles para nigromantes

Compendio con explicaciones de la utilidad que pueden tener algunos hechizos del listado en nigromancia.

Spoiler:

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8Posts variados Empty Re: Posts variados Lun Feb 25, 2019 7:53 am

albondiga

albondiga

Otro hilo informativo del mismo tipo del de "Cosechadores", porque había una serie de preguntas recurrentes que necesitaban respuesta oficial. Y más ahora que Rocavarancolia ha revelado su existencia a cuatro mundos vinculados aunque siga oculta de los demás.

-Política de secretismo: todo lo relativo a la caza, toma de esclavos, si son necesarias medidas de camuflaje, hasta qué punto puede uno irse de la lengua sin consecuencias y cualquier otro tipo de restricciones aplicables a ese mundo vinculado por diversos motivos.

-Circunstancias de las cosechas: si son clandestinas, procurando pillar siempre al cosechado a solas; o públicas en el caso de los mundos vinculados que conocen de la existencia de Rocavarancolia. En este último caso, la celebración o protocolo seguido según el mundo vinculado.

-Borrado de memoria: si éste es necesario o no, y en dicho caso qué variante se utiliza. Existen dos:

  • Estándar: borra, tanto de la memoria de todos los habitantes del mundo vinculado involucrados como de soportes físicos (fotografías, vídeo, etc) todo recuerdo existente sobre el cosechado. Por tanto, al volver a su mundo dicho cosechado, en caso de dejarse ver la gente puede formar nuevos recuerdos sobre él a partir de ese momento; pero jamás recuperarán sus antiguos recuerdos sobre él a menos que se revierta el hechizo.
  • Completo: además del borrado estándar se lleva a cabo un añadido extra. Éste provoca que aunque el cosechado vuelva nadie sea capaz de percibirle de ninguna forma. Aunque éste se encuentre delante de una multitud, el embrujo hará que olviden continuamente los nuevos recuerdos sobre él a medida que se estén formando.

    El hechizo de borrado estándar es una variante mixta de mentalismo que está ligada tanto al cosechado como a las personas y soportes físicos cuyos recuerdos son borrados. El borrado completo es otra variante que está ligada completamente al cosechado. Ambas son reversibles, pero hacerlo está en un nivel avanzado de conocimientos.


-La Tierra:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Nubla:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Ulterania:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Varmania:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Asrena:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Libo:
Politica de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Daelicia:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-El Macetero:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Ochroria:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Frivowaldanny:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Idris:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Roca sagrada:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Sinhdro:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Carabás:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Dryfus:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Irraria:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Ordesta:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Krabelin:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-La Cercanía:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

-Ormivas:
Política de secretismo:
Circunstancias de las cosechas:
Borrado de memoria:

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9Posts variados Empty Re: Posts variados Lun Feb 25, 2019 7:54 am

albondiga

albondiga

Cuarta cosecha


Letargo


Atol - Helión

-Cambios físicos: se le curte la piel y se les aclaran el pelo y los ojos, cuyos iris se destiñen brutalmente y se quedan cerrados de golpe, como si estuvieran observando una fuente de luz muy intensa. Le crecen unas uñas largas y reflectantes como espejos. Adquiere una mejora media de la fuerza, pero sufre una pérdida leve de agilidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve muy enérgico y bastante agresivo. Muy directo. Encuentra más atractiva la violencia y la brutalidad. Le agrada la intensa luz del día y la sequedad. Es muy sufrido. Se siente más cómodo descalzo (aunque esto es más bien consecuencia del crecimiento de sus uñas de los pies).

-Magia: nivel avanzado. Aunque tiene una especial facilidad por la magia física y hechizos de ataque directos.

-Precio de la magia: se recarga el doble de rápido que un mago durante el día. Durante la noche, deja de recargarse.

-Otras habilidades: puede guardar hechizos en sus uñas para lanzarlos directamente, así como energía mágica. Resiste muy bien al calor, el polvo, la sequedad y puede mirar a cualquier objeto luminoso indefinidamente sin miedo a quedarse ciego.
Puede intercambiar hechizos de una uña a otra, por lo que las uñas de los pies también le sirven como almacén si luego pasa su magia a las manos.

-Ventajas: es útil como hechiceros de batalla gracias a sus uñas. Además, éstas se pueden regenerar si no pierden el dedo que las acompaña. Aunque la pérdida de una uña en un helión es mucho más dolorosa que lo normal.

-Desventajas: su mejora física le puede ayudar con algún arma pesada, pero no mucho. Se puede ver en apuros si sus uñas se quedan vacías. Ven muy mal en la oscuridad.

-Problemas iniciales: el crecimiento de las uñas es doloroso. Además, le costará controlar cuándo éstas liberan hechizos y podrán dispararse involuntariamente.

-Consejos: mucho cuidado con las uñas, son como cinco pistolas en cada mano (y en cada pie). Además, es más útil usarlas para guardar hechizos que como amuletos.

-Célebres: la considerable esencia y habilidad de Lucero del Alba le permitieron convertirse en una letal maga guererra que dejaba en ridículo a algunos paladines de poca monta. Sabía compensar su falta de agilidad con hechizos y aprovechaba su inesperada fuerza para sorprender al enemigo.
Lux Eterna tenía la costumbre de guardar hechizos verdaderamente letales en sus uñas. Al mismo tiempo, no tenía la costumbre de ciudar de ellas en absoluto y se le rompían o doblaban con facilidad. Una uña que había crecido anormalmente y, mientras dormía, se colocó en un ángulo extraño, fue lo que acabó con su vida.


Erin - Bruja Percusionista

-Cambios físicos: se le tensa la pose y toma una cierta hiperactividad. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: aparte de la excentricidad característica de los brujos, se aprecia una leve tendencia a la euforia y un gusto por el sonido de los instrumentos de percusión de metal.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: tener cerca ondas de vibración en metal o absorber las mismas.

-Otras habilidades: puede crear vibraciones dentro de cualquier sólido metálico si antes han absorbido otras. Puede determinar su dirección o fuerza y tiene facilidad para hechizarlas.
También puede detectar el metal cercano a partir de las vibraciones de éste. Siente con más intensidad los metales que más fuerte vibran, mientras que los que se hallen en reposo los sentirá con una fuerza casi despreciable. Habilidad para la alquimia característica de los brujos.

-Ventajas: puede desequilibrar armas ajenas o hacer perder el equilibrio a cualquiera que lleve una armadura. Le es increíblemente fácil destrozar armas de fuego o desbaratar cualquier aparato electrónico haciendo vibrar sus piezas.
Le basta golpear repetidamente cualquier metal que lleven encima para recargar magia. Puede tocar el xilófono a distancia con las vibraciones obtenidas de golpear un gong.

-Desventajas: el metal es la base de su poder. Si está ausente, se halla en grave desventaja.

-Problemas iniciales: le costará contenerse a la hora de andar golpeando cada trozo de metal que vea. Este tipo de brujos son ruidosos y algo difíciles de soportar. Al principio, absorber vibraciones del metal podrá hacer que ella misma vibre.

-Consejos: un gong o unas claves serán un arma imprescindible, aunque tu espada estará siempre estable al chocar con otras y esto es algo que debes saber aprovechar. Oculta tu condición si quieres que tus enemigos no se cuiden de eliminar todo el metal que llevan.

-Célebres: Ruthar fue un brujo percusionista cuya maestría con su dominio fue vital para que Rocavarancolia subyugara el mundo de Kayrof. Este planeta no tenía mucha magia ni tecnología, pero sí se había especializado en el trabajo de metal y, a pesar de que no poseía máquina de vapor, sus armas de fuego eran ingeniosas, útiles y precisas. La conquista habría sido mucho más difícil si Kayrof no hubiera visitado antes de cada batalla los lugares que Rocavarancolia planeaba atacar.
Dama Vibración no destacaba por su imaginación, y tampoco por su inteligencia. Iba siempre hasta arriba de cadenas que hacía chocar entre sí constantemente, para sufrimiento de una draco de estínfalo vecina suya a quien la paciencia no le duró mucho. Muchos cuentan que los gritos del barrio quemado eran risas de alegría en comparación con los de dama Vibración en sus últimas horas de vida.


Pablo - Vampiro

-Cambios físicos: piel mortalmente pálida, que adquiere un aspecto más saludable si está recién alimentado. Los irises se tiñen de rojo y se afilan los colmillos. Sus capacidades físicas aumentan, pero lo hacen acorde de forma proporcional a lo saciados que estén. En el nivel más bajo de saciedad, mejora media de las capacidades físicas. Si se encuentra en condiciones óptimas presentan un aumento leve, medio en el caso de la agilidad y resistencia. No se detectan pulsos vitales con métodos ordinarios (los hay pero localizados en ciertas zonas y no es detectable con ellos). Mejora de los sentidos, especialmente el olfato.

-Cambios psicológicos: recordatorio constante de la sed en alguna parte de su cabeza. Su nueva sensibilidad a ciertos estímulos puede hacerle actuar más instintivamente de lo normal. Mayor percepción de uno mismo como "cazador" y otros como "presa".

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: ingesta de sangre de seres inteligentes.

-Otras habilidades: puede convertirse en polvo a voluntad, aunque ello fuerza negativamente su salud y provoca que la sed sea más acuciante: además, si está demasiado falto de energías cuando lo haga tendrá que esperar a recuperarlas para volverse corpóreo de nuevo. Regeneración alta media con la excepción de no poder regenerar extremidades ni órganos.

-Ventajas: promedio de varios siglos de vida gracias a su recuperación rápida. La dispersión de su cuerpo en polvo aporta otros tantos usos prácticos. Buena vista nocturna y aumento destacable de la fortaleza teniendo en cuenta que sigue manteniendo una forma humana.

-Desventajas: la sed puede sacar lo peor de él, desde nublarle el juicio a convertirle en poco más que un animal rabioso en presencia de sangre. Si se le dispersa demasiado mientras está en forma de polvo, volver a "juntarse" puede llevarle mucho tiempo. Es vulnerable a la luz del sol, que le quema.

-Problemas iniciales: desorientación visual hasta que aprenda a moverse en la oscuridad y a prescindir de la luz solar. Hasta que alivie sus apetitos por primera vez, ver cómo sus amigos se convierten crecientemente en poco más que sacos de sangre a sus ojos conlleva conflicto.

-Consejos: aléjate de aquellos a los que no quieras dañar hasta que aprendas un mínimo de control. Hasta que le cojas el tranquillo a lo de chupar sangre sin ponerte perdido, prueba con animales pequeños. Búscate alguna manera de que la luz del día no te impida moverte por los sitios donde desees.

-Célebres: dama Irhina pasó a la historia por ser la primera reina vampira de Rocavarancolia. Su fiereza era tal que ni su dragón vampiro, Balderlalosa, la eclipsaba. Su aspecto sigue en la memoria colectiva gracias a la existencia de una detallada estatua que los representa a ambos en los jardines de la Memoria. Caligo fue un vampiro que pasó prácticamente toda su vida convertido en bruma tras ser despedazado de la forma más minuciosa posible por sus enemigos. Se le dio por muerto durante un tiempo hasta que un nebulomante descubrió su existencia en forma de niebla. Lamentablemente, nunca pudo recuperar el pensamiento racional, ni por tanto su aspecto original.


Seon - Soñadora

-Cambios físicos: perderá peso a lo largo del tiempo, pero de acuerdo al tiempo que pase sumido en sus sueños sin comer de forma normal. Ojos permanentemente envueltos en una expresión distante. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se abstrae de la realidad más a menudo y se vuelve más mística. Tendencia a pensar en voz alta, generalmente en forma de frases crípticas y fragmentadas.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: permanecer dentro de sus sueños, los cuales constituyen su campo de dominio. (No es lo mismo que permanecer dormido)

-Otras habilidades: cuando entre en estado de sueño y gane el suficiente dominio sobre él podrá viajar a los sueños de otros. Cuando domine sus dones podrá hacer soñar a cualquier ente del rol que necesite dormir. Ello se traduce, en niveles de rol, que puede abrir hilos de sueño en la sección de eventos.
cuando entre en estado de sueño y gane el suficiente dominio sobre él podrá viajar a los sueños de otros. Cuando domine sus dones podrá hacer soñar a cualquier ente del rol que necesite dormir. Ello se traduce, en niveles de rol, que puede abrir hilos de sueño en la sección de eventos. Un soñador, además, tiene la capacidad de ver todos y cada uno de los posibles futuros correspondientes a cada subconsciente por el que se mueven. Distinguir cuáles son, qué probabilidad hay de que suceda cada uno de ellos y cuáles son los caminos que conducen a cada final es altamente complejo y tan solo un soñador experimentado puede empezar a tener un cierto entendimiento de dicha capacidad.

-Ventajas: un nivel de magia bastante alto, con un precio leve e incluso agradable. Puede literalmente moldear su propio mundo. Acceder al subconsciente de las personas puede reportarle información interesante.

-Desventajas: puede perder con facilidad el sentido de la realidad y perder la razón por completo. También del tiempo, dado que no tiene ninguna medida de él una vez está soñando. Puede llegar a morir si no se le administran los cuidados y protecciones necesarios mientras está soñando. La tentación de no salir nunca de un mundo en que todo es a tu medida es muy cercana.

-Problemas iniciales: caerá en el estado de sueño con facilidad y no sabrá cómo salir de él, o peor, no querrá hacerlo en absoluto. Llevar las riendas de su subconsciente requiere autodominio, y si éste toma el control del sueño puede llevarse traumas muy serios.

-Consejos: ocúpate de que alguien te vigile y sepa despertarte cuando sea necesario. Averigua de qué formas puede uno mantenerse alimentado indefinidamente. Recuerda que por mucho poder que ostentes dentro de tu propia mente, mientras tanto fuera estás indefenso.

-Célebres: Hipnos combinó su dominio con su pasión: el mentalismo, y se valió de su talento en ambos campos para dar un golpe de estado que le permitió acabar a la vez con el rey y varios miembros de su consejo, todo en una sola noche. El trono lo despedazó.
Dulcesueño portaba esencia de reina, pero intereses sencillos. Sus mundos soñados despertaban el sentido de la maravilla incluso en los ciudadanos más descreídos y su sueño más espectacular fue punto de reunión para los soñadores de la época. La torre de los sueños se construyó poco después de su muerte; se cree que representa (sin mucho acierto) uno de los edificios creados por ella en su sede onírica.


Serokrai - Berserker

Cambios físicos: su constitución física y su masa muscular aumentan como resultado de una transformación de tipo guerrero. Aumento leve de las capacidades físicas (fuerza, velocidad, agilidad, resistencia...) en estado normal, aumentando exponencialmente cuando se enfurece, alcanzando el aumento excepcional en los últimos segundos antes de revertir su estado. Su temperatura corporal es siempre un poco más elevada de lo normal y cuando se enfurece su sangre hierve hasta alcanzar temperaturas de como máximo ciento cincuenta grados.

Cambios psicológicos: le resulta más fácil enfurecerse y cuando lo hace se descontrola con facilidad. Su pasión por la batalla aumenta y preferirá siempre luchar a huir. Gusto e interés por todo tipo de armas. Dificultad para recordar lo ocurrido durante su estado transitorio de ira.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: debido a que su cuerpo está preparado para soportar altas temperaturas es muy resistente al calor y prácticamente imposible que se queme. De hecho cuando se enfurece lo suficiente puede quemar si se le toca y al alcanzar temperaturas elevadas comienza a expulsar vapor por la boca y los poros de la piel que también puede resultar abrasivo si uno está demasiado cerca. Muy resistente al dolor y también en cierta medida a la magia cuando está enfurecido.

Ventajas: es un oponente temible físicamente cuando se enfada. Su resistencia al dolor lo hacen imparable mientras le dure este estado y ser capaz de soportar altas temperaturas puede tener diversas utilidades. La resistencia a la magia aunque sólo sea durante el estado transitorio lo convierten en un blanco problemático para los hechiceros.

Desventajas: la mayoría de sus habilidades dependen de que le hierva la sangre cuando se enfurece. Si no aprende a controlarse durante ese estado podría atacar indiscriminadamente a sus aliados. Su estado depende de que sea capaz de acumular suficiente ira y en cuanto llega al máximo se revierte a los pocos minutos. Se queda temporalmente desprotegido en cierta medida si esto pasa.

Problemas iniciales: ira descontrolada al poco de salir la luna y hasta que alcanza su temperatura máxima por primera vez.

Consejos: procura no ponerte demasiado furioso por cualquier tontería: es fácil perder el control indiscriminadamente si no se tiene práctica. Aprende a controlar la ira como herramienta que sirva a tus propósitos y es mejor que al principio luches solo si no quieres herir a tus amigos o aliados.

Célebres: Reitora fue una berserker mitad licántropo tigre que consiguió un dominio tan absoluto de combinar ambas facetas de su transformación doble que aparece en los libros como una de las guerreras más temibles y eficaces de toda la historia de la ciudad.
Arana Furiosa, en cambio, nunca logró mantener a raya sus arranques de furia y era conocida entre sus allegados por lanzar mesas y otros muebles por los aires por cosas tan nimias como que no quedase suficiente leche para el desayuno. Dicen que un carpintero de su época se hizo rico a su costa.


Stefan - Brujo de las Enredaderas

-Cambios físicos: se le ondula el pelo y este crece con más rapidez. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: excentricidad característica de los brujos. Se siente más cómodo en ambientes llenos de vegetación.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: la cercanía de su dominio, las enredaderas, y en menor medida otras plantas trepadoras cuya filogenia sea lo suficientemente cercana.

-Otras habilidades: control absoluto sobre cualquier especie de enredadera, puede darles órdenes para que hagan cualquier cosa que sea posible a estas plantas. Si tiene una semilla de enredadera puede hacer que crezca instantáneamente, siempre que utilice además agua, si se lo ordena. Talento para la alquimia característico de los brujos.

-Ventajas: las enredaderas no tienen problemas para crecer en todo tipo de ambientes y pueden alcanzar una considerable longitud al contrario que otras plantas, lo cual le da versatilidad al dominio a la hora de combatir con él. Con las enredaderas puede trepar por muros, formar escaleras... tan sólo hay que ingeniárselas adecuadamente. Puede ordenar a su dominio que suelten sus semillas antes de que mueran, por lo que si es listo nunca se quedará sin "munición".

-Desventajas: las plantas no pueden crecer en cualquier sitio si no hay tierra donde plantarlas. El fuego es el enemigo natural de los vegetales, y es fácil cortarlas. Para deshacerse de ellas tendrá que ordenarles que se marchiten.

-Problemas iniciales: en principio no sabrá cómo darles órdenes ni controlarlas adecuadamente, y podrían desobedecerle.

-Consejos: acostúmbrate a llevar tierra encima, en los bolsillos, en cajitas o donde sea y por supuesto varias semillas de enredadera siempre a mano. Estudia bien los tipos de enredaderas que existen y cómo sacarles provecho. Recuerda que un dominio es como un material de moldeado: todo depende de cómo seas de imaginativo al usarlo.

-Célebres: dama Guía trabajó junto a un gran arquitecto para construir una taberna espaciosa, con grandes tragaluces y decenas de columnas para plantas trepadoras. La bruja empleó su talento para la alquimia en fabricar bebidas espirituosas que otorgaron a su local una gran popularidad. Lo más divertido de acudir a la Taberna Zarzarrosa era ver cómo las lianas cargaban las jarras y los platos hasta las mesas sin ensuciar un ápice.
El desafortunado Uncino trató de cubrir sin éxito las calles de Rocavarancolia con sus enredaderas. A veces las plantas morían por culpa de los frecuentes altercados callejeros; a veces las criaturas herbívoras que vagaban la ciudad se las comían; a veces, dama Espiral —antigua compañera de criba— ordenaba a sus cabras expresamente que las arrancaran de cuajo. El día que se atrevió a plantarle cara, dama Espiral lo asesinó y sus cabras lo arrastraron por toda la ciudad.


Tap - Poltergeist

-Cambios físicos: su cuerpo original prácticamente se evapora: su silueta se vuelve más transparente incluso que la de un fantasma, sólo perceptible a simple vista a contraluz. Pierde la capacidad de hablar y es intangible a casi todos los efectos a menos que concentre sus energías.

-Cambios psicológicos: aumento de la irritabilidad y pérdida más rápida de la paciencia. Ataques de rabia imprevisibles. Pronto se aburrirá de estar en un mismo sitio y pasará de un objeto a otro con rapidez.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: posesión de objetos. Sin embargo la recuperación de magia es leve por lo que necesitará moverse de uno a otro.

-Otras habilidades: de una manera semejante a la de los fuegos fatuos, un poltergeist puede "poseer" objetos inanimados. Para moverlos y manipularlos en general hará uso de sus propias fuerzas que aumentarán con la práctica. Puede controlar más de uno a la vez pero le provocará una división de su concentración y fuerzas.

-Ventajas: el habitar objetos le hace más versátil a este efecto que un fuego fatuo por ejemplo, y compensará el que su presencia de por sí no se haga notar. En estado libre es difícil que le detecten, lo que hace que ahorre en hechizos de ocultación y su incapacidad para emitir sonido alguno más que a voluntad también le hace un gran espía en potencia.

-Desventajas: no ser perceptible más que cuando estás poseyendo algo es una jodienda. Su tasa de recuperación de magia es baja así que se verá obligado a moverse constantemente para reponer lo que gasten sus hechizos. Si posee un objeto demasiado grande puede que no sea capaz de moverlo con sus fuerzas actuales.

-Problemas iniciales: el principal, convencer a sus propios compañeros de que no está desaparecido. Mover los objetos poseídos exactamente como uno lo desea cuesta trabajo al principio, y puede sentir pánico la primera vez que intente manipular un objeto y no pueda, al creerse atrapado.

-Consejos: controla tu mal genio. Procura no provocar un terremoto al moverte demasiado e intenta ampliar tus fuerzas. Si puedes, agénciate un "cuerpo" artificial cuando tengas los recursos para ello; mientras búscate un medio de transporte o de comunicación no verbal.

-Célebres: engañado por un brujo, Oroblanco poseyó una cuchara encantada, se zambulló en un caldero hirviendo y murió quemado. Era el ingrediente principal de una poción cuya receta ya no existe; se cree que servía para subyugar fantasmas. Mombú Alderái ostentó el puesto de Comandante del ejército durante años, embutida en una armadura de plata y fragmentos lunares; muy pocos sospecharon que no hubiera nadie dentro.


Yrio - Piromante

-Cambios físicos: mayor vigor, se sentirá más lleno de energía durante periodos cortos de tiempo. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: el concepto del orgullo propio cobra más importancia. Mayor propensión a ser provocado y también al rencor y la destructividad en general. Excentricidad característica de brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de llamas (normales, no mágicas), al igual que su absorción.

-Otras habilidades: el fuego no le daña. Afinidad con criaturas y rama de la hechicería relacionadas con dicho dominio, como los dragones y la taumaturgia. Facilidad para la alquimia propia de los brujos.

-Ventajas: la presencia de fuego no es difícil de conseguir con los medios adecuados, lo que lo hace un dominio bastante "portátil". La reputación de los piromantes les precede: tiene potencial para ser un hechicero ofensivo de renombre.

-Desventajas: el fuego es un dominio peleón y tendrá que mantener un puño de hierro sobre él. De poco le servirán las llamas si el oponente tiene medios para contrarrestarlas. De igual modo, el fuego puede no prender sobre él pero sí por accidente sobre lo que se halle a su alrededor si no lo controla en todo momento, por lo que debe maniobrar con cuidado. Su dominio solo se extiende a las llamas normales; con otros tipos de llamas sólo sentirá afinidad.

-Problemas iniciales: el cerebro lleva muy bien inscrita en la memoria la noción de que el fuego no se toca, le costará de días a semanas superar dicha reacción instintiva. Su cuerpo puede ser inmune a las llamas, pero no así sus ropas y pertenencias. Las llamas le serán imprevisibles al principio y ello puede dar lugar a accidentes.

-Consejos: controla tu temperamento. No caigas en la tentación de incendiar todo lo que veas: eres un novato y puede escapársete de las manos fácilmente. No dependas exclusivamente de las llamas y acuérdate de no descuidar el estudio de la magia en sí.

-Célebres: Arador Sala fue un poderoso piromante que participó en la batalla final de Rocavarancolia y que ideó el que probablemente era el único plan que podía salvar a la ciudad: un incendio en el amplio barrio del sudoeste, lo cual obligaría al enemigo a meterse por los callejones más cercanos al oeste de Rocavarancolia, zona mucho más difícil de defender. Por desgracia la Canción de Roca de dama Basilisco mató al brujo, impidiendo que su plan culminara y acabando, por tanto, con la única esperanza que había tenido Rocavarancolia de ganar esa batalla. Aun así la conjunción del incendio y la canción sirvieron para que los enemigos que ya había atrapado Arador se mantuvieran quemándose vivos durante treinta años, sirviendo en cierta manera como venganza para algunos habitantes de la ciudad.
Are Luminara fue otro piromante famoso por los desmadres que provocaba en cada salida de la Luna Roja, quemando año sí y año también amplias zonas de la ciudad por culpa del delirio que le provocaba el astro. El Consejo acabó condenándolo a ser anualmente encadenado en una profunda celda sellada de forma mágica durante el mes de la Luna Roja y las dos semanas tanto previas como posteriores a su estancia en los cielos de Rocavarancolia.


Maciel


Ariv - Lémur

-Cambios físicos: ojos grandes y amarillos que brillan en la oscuridad, rodeados por un cerco negro, las puntas de los dedos se oscurecen y le sale una cola peluda a rayas blancas y negras. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: adoptan hábitos nocturnos y tiene una gran sensibilidad perceptiva a presencias sobrenaturales, ya sea fantasmas, criaturas interdimensionales o incluso vórtices y portales en el caso de los más poderosos, lo que los hace abstraerse o dar la impresión de estar siempre alertas. Suelen ser vengativos.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: tener cerca fantasmas, con velocidad de recarga inferior a la de los brujos. Su caudal aumenta en mayor cantidad si roba magia a los fantasmas capaces de hacerla mirándoles a los ojos.

-Otras habilidades: tienen autoridad sobre los fantasmas que se traduce en el poder de detectarlos, espantarlos, atraerlos, contenerlos y retenerlos en ciertos lugares contra su voluntad. Estos poderes están ordenados por nivel de dificultad, siendo lo más difícil retenerlos. Aunque por naturaleza, los fantasmas se sienten atraídos hacia los lémures, ésto lo hacen de forma inconsciente.
Pueden ordenarles hacer ciertas cosas o esclavizarlos, pero esto es sólo posible con muy altos costes de magia que se reducen si el lémur los conoció en vida o los vio morir.

-Ventajas: tienen un buen nivel de magia, los cambios físicos no son excesivos y sus habilidades son muy versátiles.

-Desventajas: conseguir magia puede resultar complicado si los fantasmas los detectan antes de tiempo y controlarlos a veces puede costar demasiada magia. Tus ojos pueden delatarte en la oscuridad.

-Problemas iniciales: los cambios físicos duelen, y una cola de esa longitud puede ser un estorbo. Los fantasmas pueden resultarte o demasiado molestos en momentos inoportunos o endemoniadamente escurridizos cuando de verdad los necesitas.

-Consejos: por mucho que te duela, intenta presenciar el mayor número de muertes posible. Trabaja tus habilidades sociales para mantener cerca a los fantasmas e intenta ir a por los que creas que no saben lo que eres.

-Célebres: dama Etérea fue una lémur que, según se cuenta, llegó a tener cientos de fantasmas a su servicio: de poco le sirvió, pues un caronte consiguió hacerlos trascender a todos. Perdida toda la fuente de su poder, dama Etérea se exilió a un mundo vinculado para no volver a ver al causante de su desdicha.
Dama Clara fue una lémur que subyugó a todos los fantasmas de un mundo con cierta población de espíritus, acción suficiente para ganar de un plumazo una guerra que se resistía a Rocavarancolia, y siendo tratada por ello como una de las mayores heroínas de la ciudad.


Branniel - Trasgo (Ewa)

-Cambios físicos: aumento de la musculatura, estatura y dureza de la piel, que se vuelve de color morado. El pelo se vuelve de color verde oscuro y se salen dos pares de cuernos a cada lado de la cabeza. Aumento de la mandíbula y nacimiento de una segunda fila de dientes aserrados. El tabique nasal sobresale para formar un hocico corto y chato que le permite olfatear mejor a sus presas; los ojos se achican y adoptan una tonalidad negruzca, pero uno de ellos se vuelve de un verde brillante. La resistencia a privaciones físicas aumenta. Le salen bocas en ambas palmas de las manos y le crece una cola que se divide en dos puntas de flecha. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza.

-Cambios psicológicos: tendencia irracional a dejarse llevar por sus impulsos inmediatos. Fácil irritación y habla brusca. Cierto nivel de bestialidad si se le provoca, y una constante voracidad a causa del hambre. Puede darse una actitud arrogante a causa de su nuevo nivel de fuerza y resistencia. Tendencia al sadismo, la demencia y los chistes malos de humor negro. La risa de Ewa le persigue.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: la ingesta de carne; la de seres inteligentes le sacia más. Según el estado de ésta la recuperación de poder es mayor o menor. Por orden creciente: fresca < recién muerta < viva.

-Otras habilidades: cierta resistencia a la magia no primordial, además puede producir bilis negra de forma natural por las bocas de sus manos. Veneno paralizante que actúa con rapidez, pudiendo llegar a paralizar el corazón si no se trata a tiempo. Regeneración estándar media.

-Ventajas: ser capaz de resistir tanto ataques físicos como mágicos lo hacen duro de matar. Ser capaz de utilizar magia y fuerza física lo hacen un oponente igualmente duro. Su versatilidad de recursos le permite tomar el control de una situación peligrosa con relativa facilidad. Produce la droga más aclamada de la ciudad lo que le puede llevar a controlar a sus consumidores. La secta le protege.

-Desventajas: estar constantemente hambriento no ayuda a centrarse en nada; el ronroneo del hambre en sus tripas se vuelve una tortura al cabo de horas. Su magia tiene un precio que puede ser moralmente difícil de pagar. La secta de Ewa no descansará hasta tenerle entre sus filas. Es demasiado fácil sucumbir a la locura y en ocasiones puede perder el control

-Problemas iniciales: puede llevar un tiempo hasta que se de cuenta de qué es lo que sacia su apetito. Su aspecto y sus costumbres pueden intimidar a los que le rodean. No es fácil mantener el autocontrol mientras el hambre acecha. Los consumidores de bilis negra pueden dar con él y tratar de quitarsela por la fuerza.

-Consejos: busca cualquier método que te funcione para no centrarte constantemente en el hambre. Ten en cuenta que saciar el estómago no es sinónimo de saciar el apetito. Procura no presumir de tu fuerza frente a otros cosechados; más adelante pueden ser rivales parejos a ti. Decídete pronto a qué lado quieres pertenecer, al de la secta o al de sus detractores, pero ten en cuenta que ninguno de los dos va a ser bonito. No es una transfomación común, por lo que solo podrás aprender de ella a través de otros como tú.

-Célebres: dama Voraz fue una guerrera fiera cuya habilidad (y brutalidad) fue vital en muchas batallas, pero si por algo es conocida es por su habilidad con las apuestas: siempre ganaba. Y el premio siempre era la carne del vencido.
Roallen fue un importante trasgo del Consejo Real, pero si es recordado por algo es por su final: tras devorar ávidamente a la última cosecha fallida de Rocavarancolia fue desterrado al desierto Malyadar. No contento con esto durante la siguiente criba, cuando no quedaba ni un mes para la salida de la Luna Roja y ya todo el mundo apostaba por la supervivencia de la cosecha y el resurgir de Rocavarancolia, regresó dispuesto a devorar a todos los cosechados de la ciudad, momento en el que colmó la paciencia del Señor de los Asesinos y fue definitivamente ejecutado. Cuentan que sus últimas palabras las pronunció completamente inmovilizado, y que consistieron en súplicas por su vida mientras Denèstor Tul, Esmael y dama Serena discutían sobre si debían o no matarlo.


DL - Cambiante

-Cambios físicos: el cuerpo se desmenuza en un sinfín de filamentos blancuzcos, que constantemente se enrollan e interactúan entre sí, aunque por lo general manteniendo la forma básica humanoide.

-Cambios psicológicos: aumento de la memoria en todo lo relativo a los detalles que debe adoptar al cambiar a una forma determinada. La mente también se vuelve más flexible a todo tipo de formas de pensamiento, siendo en ese sentido igual de cambiante que el cuerpo al poder mutar instintivamente su cerebro.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: los hilos que componen su cuerpo son capaces de mutar a voluntad, permitiéndole adoptar cualquier forma que desee.

-Ventajas: cuando controle sus cambios será el espía perfecto. Estos mismos le hacen increíblemente versátil ya que puede desarrollar apéndices extra según los necesite, cuando aprenda a crearlos. Su piel puede incluso adoptar perfectamente la textura de la ropa, con lo que no hace falta vinculársela.

-Desventajas: en forma libre es muy endeble. No destaca especialmente en magia ni en habilidades físicas de por sí. Sus recursos dependen de sus cambios. No pueden manejar sus cambios psicológicos de igual forma que los físicos, ya que transformar el cerebro es delicado e instintivo; por tanto intentarlo se les puede ir de las manos fácilmente y pueden olvidar su personalidad original.

-Problemas iniciales: Pperder tu propia imagen puede ser un golpe duro. Al principio no sabrá controlar sus cambios y las imitaciones saldrán deformes. Posible crisis de identidad.

-Consejos: experimenta todo lo que puedas y acostúmbrate al mecanismo de cambio. Acostúmbrate a revertir a una forma cómoda para ti como puede ser la de tu cuerpo anterior, en lugar de a tu forma libre.

-Célebres: Mistral adoptó la forma de uno de los cachorros de la última cosecha de Denéstor Tul, y su intervención no fue descubierta hasta después de haber fingido su suicidio. Dieron muerte a su compañero Alisios cuando intentaba infiltrarse en la corte de un mundo vinculado, transformado en chambelán. Dama Brisa y Huracán, de la misma cosecha, murieron en la última batalla de la ciudad.


Karime - Licántropo

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre un cuerpo humano y uno lobuno, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. El cuerpo humano no sufre cambios. En el cuerpo lobuno el cristalino se vasculariza, de forma que un entramado de venas parece surcar la visión de la licántropa. Pelaje negro. En forma animal, aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor facilidad para irritarse y menor tolerancia a la frustración. Impulsividad y tendencia a seguir su intuición.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: alternar entre dos cuerpos a voluntad le permite no permanecer sujeta a las limitaciones de un miembro de la Manada y le hace más versátil en combate. Incluso en su forma original aprenderá a hacer uso de todos sus sentidos.

-Desventajas: puede notar que sus sentidos se restringen a la hora de convertirse en libense. Lleva tiempo separar los impulsos libenses de los lobunos.

-Problemas iniciales: confusión a la hora de adaptarse a sus sentidos de loba. Pánico inicial al no controlar bien los mecanismos para revertir los cambios en una dirección u otra. Posibles trastornos entre su personalidad de loba y la original.

-Consejos: no cedas a la tentación de utilizar una fuerza que aún no dominas. Familiarízate con tu forma lobuna.

-Célebres: dama Colmillo destacó por tener bajo su control a la manada más numerosa de lobos que jamás ha habido en Rocavarancolia. Parte de su fama se debe a la suerte, pero nadie ha podido nunca poner en entredicho su fiereza o habilidad. Safed, en cambio, escogió una vida solitaria. Le gustaba su forma lobuna más que ninguna y decidió vivir lejos de la ciudad. Se cree que murió en las montañas, engullido por un gusano gigante mientras dormía.


RR - Brujo de los Roedores

-Cambios físicos: aumento leve de la agilidad. No volverá a tener una caries en su vida. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se volverá más inquieto y sentirá más a menudo el instinto de ocultarse. Presentirá el peligro con mayor facilidad. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de cualquier clase de roedores a su alrededor, los cuales constituyen su campo de dominio.

-Otras habilidades: a los seres que entren en su dominio puede ordenarles que hagan cualquier cosa que quepa dentro de sus posibilidades. Quedan superadas cualquier tipo de barreras de lenguaje con ellos.

-Ventajas: criaturas como las ratas están por todas partes y pueden proporcionar información muy jugosa, además de portar agentes infecciosos. Otras más ofensivas como los colaespina pueden cubrirle las espaldas.

-Desventajas: que pueda ordenarles cosas a sus dominados no quiere decir que les guste. A medida que aumente su escala de racionalidad le tendrán más tirria, hasta llegar al extremo de querer putearle o tergiversar sus órdenes de todas las formas posibles.

-Problemas iniciales: tendrá que dar órdenes muy claras, y si no lo hace puede sufrir consecuencias adversas. Si intenta manipular a un ser racional de buenas a primeras, sin práctica o manipulación previa, con toda probabilidad obtendrá una respuesta violenta.

-Consejos: aprende cómo se dan las órdenes y a imponerte. Aprovecha las nuevas posibilidades que se abren con un nuevo nivel de magia. Piensa a gran escala: roedores no son solo ratones y colaespinas...

-Célebres: Hamelín pretendía hacer justo lo contrario que su tocayo del cuento popular terrestre: llenar Rocavarancolia de roedores que controlaba mediante órdenes dadas al son de su flauta. Lo que en un principio era visto como motivo de mofa y calificado de "excentricidad de brujo" se acabó convirtiendo en un verdadero problema cuando el brujo trajo de un antiguo mundo vinculado un enorme grupo perteneciente a una especie de roedores de tamaño similar a los capibaras y de agresividad equivalente a hipopótamos. El poder del brujo no podía abarcar tanto y la mayoría de sus animales comenzaron a campar a sus anchas por la ciudad. El Consejo tuvo que llegar a intervenir en el caos subsiguiente y el brujo fue ejecutado porque a uno de los miembros de aquel entonces no le agradaban los roedores en absoluto.
Dama Rabia tenía su propio pequeño ejército de espías. La mayoría de la gente pensaba que su transformación consistía en algún tipo de dominio maldito, ya que una de las principales bazas de la bruja consistía en evitar que nadie la relacionase con sus roedores. Cuando los animales regresaban a su casa para informarle la bruja siempre los recompensaba generosamente con sus alimentos preferidos, por lo que los roedores no tardaron en servirla gustosamente a pesar de su rebeldía inicial típica de cualquier dominio vivo.


Saren - Selkie Roc

-Cambios físicos: en su forma original ninguno. Cuando se pone la piel adoptará por completo la forma de un ave roc, de la envergadura aproximada de un caballo. Heridas, lesiones y condición física de un cuerpo no se reflejan en el otro. Mejora leve de las capacidades físicas en su forma original.

-Cambios psicológicos: suele desconfiar de los desconocidos. En su forma alternativa tiene tendencia a dejarse guiar por su instinto.

-Magia: nivel destacable, aunque sólo puede ejercerla en forma antropomorfa.

-Precio de la magia: permanecer transformado en roc, es decir, con la piel puesta. Mientras permanece en forma antropomorfa no recarga magia en absoluto.

-Otras habilidades: posee doble forma, haciendo de puente entre ambas una piel de la que puede desprenderse con naturalidad en cualquier momento: ésta tiene las características físicas de la de su contrapartida animal. Telepatía innata en forma de roc.

-Ventajas: un buen nivel de magia con un precio fácil de cumplir. Su forma de roc añade buenas capacidades físicas, por lo que podría llegar a destacar en ambos campos. La transformación es muy corta (una vez el cambio tiene lugar con fluidez, el hecho de poner o quitarse la piel lleva escasos segundos) y sin dolor o esfuerzo. El estado de un cuerpo no afecta al otro, de modo que es como contar con un relevo para la batalla.

-Desventajas: si alguien se apodera de su piel esa persona podrá controlarlo, y por esa razón y sus propiedades mágicas también suelen ser un material muy codiciado. No puede valerse de sus capacidades físicas y mágicas al mismo tiempo.

-Problemas iniciales: no sabrá que puede revertir su forma. Dejar atrás su piel puede resultar grotesco y antinatural las primeras veces. Para que la vestimenta no sea un problema tendrá que usar runas en lugares no asociados a la piel. Puede sentir la tentación de permanecer siempre en forma animal por miedo a que le roben su piel.

-Consejos: busca una forma de llevar tu piel siempre contigo o al menos mantenla a muy buen recaudo. Evita siquiera que otra persona la toque por mucho que confíes en ella. Acostúmbrate al mecanismo del cambio y a tu otra forma.

-Célebres: dama Sedosa era una selkie foca que, quedándole pocos años de vida debido a una extraña enfermedad, se reveló como selkie ante un grupo que perseguía a una amiga suya que también lo era, sacrificándose en su lugar. El grupo desconocía que había más de una selkie y su amiga se vio libre de su acoso gracias al sacrificio de Sedosa.
Augustus Flops fue el hazmerreír de toda la ciudad durante semanas después de haber sido visto durante una noche entera haciendo toda clase de locuras y estupideces sin sentido. Lo cierto era que un amigo había estado controlándolo temporalmente como castigo tras haber recibido una broma pesada suya.


Shizel - Skrýmir

-Cambios físicos: una fina capa de escarcha cubre permanentemente su cuerpo y esta, en contacto con el aire, despide vapor de hielo debido a la sublimación que se produce. Su cuerpo siempre está a baja temperatura y como consecuencia lógica resiste bien el frío. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: su carácter también se vuelve “frío” en cierta medida, presentando una tendencia a analizar las situaciones con bastante frialdad y poco tacto. Se siente mucho más cómodo en ambientes helados.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: capta magia cuando tiene el escudo activado y los hechizos que se realizan a su alrededor se reflejan en él. Cuando el hechizo es lanzado sobre él mismo la recarga es mínima.

-Otras habilidades: puede condensar la escarcha que lo recubre hasta formar una película consistente que actúa como un escudo de hielo mágico. El hielo sirve de reflectante de hechizos, con lo cual cualquier hechizo que sea lanzado sobre él mientras esté recubierto con él, será reflejado de vuelta. El escudo se irá quebrando lentamente según reciba hechizos, cuanto más potente el hechizo más fácil de romper. Puede devolver con más potencia los hechizos más simples, y con la misma los moderados; los hechizos medios con la mitad de potencia y los más poderosos tan sólo puede bloquearlos. En el caso de estos últimos, uno solo bastaría para romper el escudo. Aunque lentamente, puede congelar algo al tocarlo.

-Ventajas: tiene un nivel elevado de magia y con su habilidad innata puede que ni siquiera necesite gastar la suya propia cuando se enfrenta a magos. Con práctica, puede lanzarse hechizos sobre sí mismo y redirigirlos al oponente. Ser capaz de mantener la frialdad en una batalla ayuda a pensar con claridad. Nunca más volverá a pasar frío.

-Desventajas: el escudo también refleja hechizos de curación, por lo que no podrá curarse mientras haga uso de él. Si le atacan combinando magia con ataques físicos podría no resultarle siempre rentable hacer uso de él o se hallaría en problemas. Si necesita romper él mismo el escudo para hechizarse a sí mismo, deberá gastar magia. Una vez roto el escudo tardará unos minutos en poder volver a formar otro, dependiendo de la potencia del hechizo que lo quebró. Debido a su naturaleza gélida, el fuego es su enemigo principal. Éste puede romper su escudo con mayor facilidad que ninguna otra cosa y, además, si permanece en contacto con fuego el tiempo suficiente su capa de escarcha podría derretirse. Si esto pasa tendrá que volver a enfriarse para recuperar su habilidad.

-Problemas iniciales: al principio no será capaz de formar el escudo con precisión y se le quebrará con facilidad.

-Consejos: aprende a formar el escudo con rapidez y precisión y a analizar cada situación por separado para saber si te conviene o no utilizarlo. Asegúrate de hacer buenas migas con otros usuarios de magia, lo necesitarás para reponer tus reservas. Aléjate del fuego y asegúrate de protegerte bien de él, incluso volviéndote ignífugo si es necesario. Recuerda que todos los hechizos rebotan en el escudo.

-Célebres: dama Helada fue una famosa skrỳmir, habilidosa con las magias de ocultación, ilusionismo y rastreo hasta tal grado que fue una de las jefas de espía más duraderas de la historia de Rocavarancolia. Poseía una estrecha relación con la reina del momento, hasta tal punto que se decía que ninguna daba un paso sin que la otra la pusiera. Cuentan las crónicas que el escudo de dama Helada fue vital para desviar la gran cantidad de hechizos que, a lo largo de los años, se enviaron contra la reina.
Snuer fue un skrỳmir más orgulloso que habilidoso que despreció el fuego y el calor con palabras demasiados altaneras para el regente del momento, un piromante. La condena fue de las más curiosas que se recuerdan: un hechizo térmico con el anclaje más poderoso que se recuerda acompañó a partir de ese momento a Snuer hasta el día de su muerte, imposibilitando por completo que se terminara de formar hielo alguno sobre su piel.


Timmy - Jack-o'-lantern

-Cambios físicos: leve aumento de las capacidades físicas, medio en agilidad. Toda la piel y músculos de la cara desaparecen, quedando tan sólo el cráneo, y su cuello se acorta. En el interior del cráneo arde fuego permanentemente, en el cual residen sus capacidades sensoriales. Si éste se apaga pueden quedarse ciego a cinco bandas.

-Cambios psicológicos: su instinto le lleva a intentar aterrar a todo aquel que se le ponga delante. Gusto por la oscuridad, donde el aspecto de su cráneo puede resultar más siniestro e intimidante. Asímismo siente preferencia por lo siniestro en general, ya sea a nivel estético o como forma de vida. Le gusta acumular dinero incluso cuando no lo necesita, lo que se traduce en que se vuelve un tanto avaricioso.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: el miedo "físico" (miedo a la muerte, al dolor, etc). La recarga es mínima cuando ese miedo no lo provoca él mismo.

-Otras habilidades: puede crear la ilusión de que expulsa hacia el exterior el fuego de su cráneo para envolver su cabeza en llamas al igual de que hacer parecer que estas se avivan. Tiene la capacidad de intimidar con su sola presencia. No puede quemarse con su propio fuego, aunque todo el que no provenga de su propio cráneo le quemará como a cualquiera. Es un buen saltador. Regeneración estándar media.

-Ventajas: su habilidad innata para intimidar es un medio para obtener magia ideal con tan sólo utilizar su propio cuerpo. Esto sumado a que su nivel de magia no es nada desdeñable le permite manejarse adecuadamente en este campo. Su buena agilidad le permitirá esquivar con relativa facilidad.

-Desventajas: su tendencia a aterrar todo lo que ve hace que sea dfiícil socializar. Puede volver a prender inmediatamente gastando parte de sus reservas de magia, pero si se queda sin ella deberá obtenerla de inmediato o lo tendrá crudo. No puede usar su habilidad de intimidar cuando no dispone de ninguna reserva de magia. No todo el mundo es igual de fácil de intimidar.

-Problemas iniciales: evidentemente quedarse con el cráneo al descubierto puede resultar más que grotesco, a parte de doloroso. En un principio no sabrá controlar su habilidad para intimidar.

-Consejos: si no quieres que tus compañeros se asusten nada más verte controla tu instinto. Evita a toda costa que las llamas se apaguen, protege tu cabeza si es necesario. Lleva armas ligeras para aprovechar tu buena agilidad.

-Célebres: Rumpelstiltskin era medio gnomo y utilizaba su capacidad innata de invisibilidad para provocar sustos mediante el factor sorpresa como principal fuente para cumplir su precio. No era un método muy eficaz de recarga mágica pero a él le divertía. La diversión se le acabó cuando un argos magnético lo descubrió tratando de colarse en su casa, ya que no solía informarse demasiado bien acerca de sus "víctimas".
Espanto amasó una gran fortuna timando a todo tipo de gente mediante su maestría en el arte de la intimidación. Realizaba juegos de luces y sombras empleando el fuego de su cráneo como base para crear escenas ilusorias que acompañaban a sus amenazas en una suerte de espectáculo macabro que sembraba miedo allí donde se representaba.


Wintelgy - Arpía

-Cambios físicos: pérdida del pelo y vello de todo el cuerpo, siendo sustituido el de la cabeza por plumas y el resto por plumón. Aparición de un gran pico de buitre y aumento del tamaño de los ojos. A partir de medio muslo las piernas se convierten en patas de ave rapaz. Aparición de alas de pájaro con plumas blancas, al igual que el resto de su plumaje. Su voz se vuelve más semejante a un graznido de pájaro y sus huesos se ahuecan. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve algo paranoico e inquieto por no saber cuando tendrá una visión. Con el tiempo puede tender hacia el misticismo.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: volar.

-Otras habilidades: tiene el poder de profetizar. La mayoría de sus visiones serán complicadas de interpretar y confusas, pero de vez en cuando tendrá algunas más clarividentes. Cuerpo bien adaptado para volar. Afinidad con la magia de adivinación.

-Ventajas: conocer de antemano algunos sucesos es sin duda una habilidad nada desdeñable. Su cuerpo está especialmente preparado para volar por lo que podrá realizar maniobras en el aire con facilidad, además de contar con una buena velocidad de vuelo. Su precio de magia es muy sencillo de cumplir y es una criatura ágil.

-Desventajas: no es especialmente fuerte físicamente y no tiene un nivel de magia muy elevado. Profetizar es una habilidad que requiere mucha práctica y esfuerzo para llegar a dominar sus entresijos.

-Problemas iniciales: las primeras profecías serán un caos confuso e imposible de interpretar. Los cambios físicos pueden no resultar demasiado agradables, a parte de dolorosos.

-Consejos: procura no desanimarte al no comprender en absoluto tus primeras profecías. Busca información acerca de cómo interpretarlas. Aprende cuanto antes a manejarte con tu nuevo cuerpo y sobre todo a volar.

-Célebres: las visiones de dama Augur eran enrevesadas como ninguna otra. Sin embargo, la capacidad de la arpía para destejer las imágenes que se le revelaban, le valieron el puesto de estratega del reino.
Al contrario, Erbes Postumio, se ganó la peor de las famas dentro del gremio de arpías. Por algún motivo, todas las lecturas que realizaba sobre sus visiones fallaban. Solo acertaba las muertes de sus clientes, que por algún motivo se le revelaban con gran claridad.

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albondiga

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Nubla (Autores: Naeryan y Sepalian Xila. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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