Cuarta cosecha
Letargo
Atol - Helión
-Cambios físicos: se le curte la piel y se les aclaran el pelo y los ojos, cuyos iris se destiñen brutalmente y se quedan cerrados de golpe, como si estuvieran observando una fuente de luz muy intensa. Le crecen unas uñas largas y reflectantes como espejos. Adquiere una mejora media de la fuerza, pero sufre una pérdida leve de agilidad.
-Cambios psicológicos: se vuelve muy enérgico y bastante agresivo. Muy directo. Encuentra más atractiva la violencia y la brutalidad. Le agrada la intensa luz del día y la sequedad. Es muy sufrido. Se siente más cómodo descalzo (aunque esto es más bien consecuencia del crecimiento de sus uñas de los pies).
-Magia: nivel avanzado. Aunque tiene una especial facilidad por la magia física y hechizos de ataque directos.
-Precio de la magia: se recarga el doble de rápido que un mago durante el día. Durante la noche, deja de recargarse.
-Otras habilidades: puede guardar hechizos en sus uñas para lanzarlos directamente, así como energía mágica. Resiste muy bien al calor, el polvo, la sequedad y puede mirar a cualquier objeto luminoso indefinidamente sin miedo a quedarse ciego.
Puede intercambiar hechizos de una uña a otra, por lo que las uñas de los pies también le sirven como almacén si luego pasa su magia a las manos.
-Ventajas: es útil como hechiceros de batalla gracias a sus uñas. Además, éstas se pueden regenerar si no pierden el dedo que las acompaña. Aunque la pérdida de una uña en un helión es mucho más dolorosa que lo normal.
-Desventajas: su mejora física le puede ayudar con algún arma pesada, pero no mucho. Se puede ver en apuros si sus uñas se quedan vacías. Ven muy mal en la oscuridad.
-Problemas iniciales: el crecimiento de las uñas es doloroso. Además, le costará controlar cuándo éstas liberan hechizos y podrán dispararse involuntariamente.
-Consejos: mucho cuidado con las uñas, son como cinco pistolas en cada mano (y en cada pie). Además, es más útil usarlas para guardar hechizos que como amuletos.
-Célebres: la considerable esencia y habilidad de Lucero del Alba le permitieron convertirse en una letal maga guererra que dejaba en ridículo a algunos paladines de poca monta. Sabía compensar su falta de agilidad con hechizos y aprovechaba su inesperada fuerza para sorprender al enemigo.
Lux Eterna tenía la costumbre de guardar hechizos verdaderamente letales en sus uñas. Al mismo tiempo, no tenía la costumbre de ciudar de ellas en absoluto y se le rompían o doblaban con facilidad. Una uña que había crecido anormalmente y, mientras dormía, se colocó en un ángulo extraño, fue lo que acabó con su vida.
Erin - Bruja Percusionista
-Cambios físicos: se le tensa la pose y toma una cierta hiperactividad. Mejora leve de las capacidades físicas.
-Cambios psicológicos: aparte de la excentricidad característica de los brujos, se aprecia una leve tendencia a la euforia y un gusto por el sonido de los instrumentos de percusión de metal.
-Magia: nivel destacable.
-Precio de la magia: tener cerca ondas de vibración en metal o absorber las mismas.
-Otras habilidades: puede crear vibraciones dentro de cualquier sólido metálico si antes han absorbido otras. Puede determinar su dirección o fuerza y tiene facilidad para hechizarlas.
También puede detectar el metal cercano a partir de las vibraciones de éste. Siente con más intensidad los metales que más fuerte vibran, mientras que los que se hallen en reposo los sentirá con una fuerza casi despreciable. Habilidad para la alquimia característica de los brujos.
-Ventajas: puede desequilibrar armas ajenas o hacer perder el equilibrio a cualquiera que lleve una armadura. Le es increíblemente fácil destrozar armas de fuego o desbaratar cualquier aparato electrónico haciendo vibrar sus piezas.
Le basta golpear repetidamente cualquier metal que lleven encima para recargar magia. Puede tocar el xilófono a distancia con las vibraciones obtenidas de golpear un gong.
-Desventajas: el metal es la base de su poder. Si está ausente, se halla en grave desventaja.
-Problemas iniciales: le costará contenerse a la hora de andar golpeando cada trozo de metal que vea. Este tipo de brujos son ruidosos y algo difíciles de soportar. Al principio, absorber vibraciones del metal podrá hacer que ella misma vibre.
-Consejos: un gong o unas claves serán un arma imprescindible, aunque tu espada estará siempre estable al chocar con otras y esto es algo que debes saber aprovechar. Oculta tu condición si quieres que tus enemigos no se cuiden de eliminar todo el metal que llevan.
-Célebres: Ruthar fue un brujo percusionista cuya maestría con su dominio fue vital para que Rocavarancolia subyugara el mundo de Kayrof. Este planeta no tenía mucha magia ni tecnología, pero sí se había especializado en el trabajo de metal y, a pesar de que no poseía máquina de vapor, sus armas de fuego eran ingeniosas, útiles y precisas. La conquista habría sido mucho más difícil si Kayrof no hubiera visitado antes de cada batalla los lugares que Rocavarancolia planeaba atacar.
Dama Vibración no destacaba por su imaginación, y tampoco por su inteligencia. Iba siempre hasta arriba de cadenas que hacía chocar entre sí constantemente, para sufrimiento de una draco de estínfalo vecina suya a quien la paciencia no le duró mucho. Muchos cuentan que los gritos del barrio quemado eran risas de alegría en comparación con los de dama Vibración en sus últimas horas de vida.
Pablo - Vampiro
-Cambios físicos: piel mortalmente pálida, que adquiere un aspecto más saludable si está recién alimentado. Los irises se tiñen de rojo y se afilan los colmillos. Sus capacidades físicas aumentan, pero lo hacen acorde de forma proporcional a lo saciados que estén. En el nivel más bajo de saciedad, mejora media de las capacidades físicas. Si se encuentra en condiciones óptimas presentan un aumento leve, medio en el caso de la agilidad y resistencia. No se detectan pulsos vitales con métodos ordinarios (los hay pero localizados en ciertas zonas y no es detectable con ellos). Mejora de los sentidos, especialmente el olfato.
-Cambios psicológicos: recordatorio constante de la sed en alguna parte de su cabeza. Su nueva sensibilidad a ciertos estímulos puede hacerle actuar más instintivamente de lo normal. Mayor percepción de uno mismo como "cazador" y otros como "presa".
-Magia: nivel medio.
-Precio de la magia: ingesta de sangre de seres inteligentes.
-Otras habilidades: puede convertirse en polvo a voluntad, aunque ello fuerza negativamente su salud y provoca que la sed sea más acuciante: además, si está demasiado falto de energías cuando lo haga tendrá que esperar a recuperarlas para volverse corpóreo de nuevo. Regeneración alta media con la excepción de no poder regenerar extremidades ni órganos.
-Ventajas: promedio de varios siglos de vida gracias a su recuperación rápida. La dispersión de su cuerpo en polvo aporta otros tantos usos prácticos. Buena vista nocturna y aumento destacable de la fortaleza teniendo en cuenta que sigue manteniendo una forma humana.
-Desventajas: la sed puede sacar lo peor de él, desde nublarle el juicio a convertirle en poco más que un animal rabioso en presencia de sangre. Si se le dispersa demasiado mientras está en forma de polvo, volver a "juntarse" puede llevarle mucho tiempo. Es vulnerable a la luz del sol, que le quema.
-Problemas iniciales: desorientación visual hasta que aprenda a moverse en la oscuridad y a prescindir de la luz solar. Hasta que alivie sus apetitos por primera vez, ver cómo sus amigos se convierten crecientemente en poco más que sacos de sangre a sus ojos conlleva conflicto.
-Consejos: aléjate de aquellos a los que no quieras dañar hasta que aprendas un mínimo de control. Hasta que le cojas el tranquillo a lo de chupar sangre sin ponerte perdido, prueba con animales pequeños. Búscate alguna manera de que la luz del día no te impida moverte por los sitios donde desees.
-Célebres: dama Irhina pasó a la historia por ser la primera reina vampira de Rocavarancolia. Su fiereza era tal que ni su dragón vampiro, Balderlalosa, la eclipsaba. Su aspecto sigue en la memoria colectiva gracias a la existencia de una detallada estatua que los representa a ambos en los jardines de la Memoria. Caligo fue un vampiro que pasó prácticamente toda su vida convertido en bruma tras ser despedazado de la forma más minuciosa posible por sus enemigos. Se le dio por muerto durante un tiempo hasta que un nebulomante descubrió su existencia en forma de niebla. Lamentablemente, nunca pudo recuperar el pensamiento racional, ni por tanto su aspecto original.
Seon - Soñadora
-Cambios físicos: perderá peso a lo largo del tiempo, pero de acuerdo al tiempo que pase sumido en sus sueños sin comer de forma normal. Ojos permanentemente envueltos en una expresión distante. Mejora leve de las capacidades físicas.
-Cambios psicológicos: se abstrae de la realidad más a menudo y se vuelve más mística. Tendencia a pensar en voz alta, generalmente en forma de frases crípticas y fragmentadas.
-Magia: nivel destacable.
-Precio de la magia: permanecer dentro de sus sueños, los cuales constituyen su campo de dominio. (No es lo mismo que permanecer dormido)
-Otras habilidades: cuando entre en estado de sueño y gane el suficiente dominio sobre él podrá viajar a los sueños de otros. Cuando domine sus dones podrá hacer soñar a cualquier ente del rol que necesite dormir. Ello se traduce, en niveles de rol, que puede abrir hilos de sueño en la sección de eventos.
cuando entre en estado de sueño y gane el suficiente dominio sobre él podrá viajar a los sueños de otros. Cuando domine sus dones podrá hacer soñar a cualquier ente del rol que necesite dormir. Ello se traduce, en niveles de rol, que puede abrir hilos de sueño en la sección de eventos. Un soñador, además, tiene la capacidad de ver todos y cada uno de los posibles futuros correspondientes a cada subconsciente por el que se mueven. Distinguir cuáles son, qué probabilidad hay de que suceda cada uno de ellos y cuáles son los caminos que conducen a cada final es altamente complejo y tan solo un soñador experimentado puede empezar a tener un cierto entendimiento de dicha capacidad.
-Ventajas: un nivel de magia bastante alto, con un precio leve e incluso agradable. Puede literalmente moldear su propio mundo. Acceder al subconsciente de las personas puede reportarle información interesante.
-Desventajas: puede perder con facilidad el sentido de la realidad y perder la razón por completo. También del tiempo, dado que no tiene ninguna medida de él una vez está soñando. Puede llegar a morir si no se le administran los cuidados y protecciones necesarios mientras está soñando. La tentación de no salir nunca de un mundo en que todo es a tu medida es muy cercana.
-Problemas iniciales: caerá en el estado de sueño con facilidad y no sabrá cómo salir de él, o peor, no querrá hacerlo en absoluto. Llevar las riendas de su subconsciente requiere autodominio, y si éste toma el control del sueño puede llevarse traumas muy serios.
-Consejos: ocúpate de que alguien te vigile y sepa despertarte cuando sea necesario. Averigua de qué formas puede uno mantenerse alimentado indefinidamente. Recuerda que por mucho poder que ostentes dentro de tu propia mente, mientras tanto fuera estás indefenso.
-Célebres: Hipnos combinó su dominio con su pasión: el mentalismo, y se valió de su talento en ambos campos para dar un golpe de estado que le permitió acabar a la vez con el rey y varios miembros de su consejo, todo en una sola noche. El trono lo despedazó.
Dulcesueño portaba esencia de reina, pero intereses sencillos. Sus mundos soñados despertaban el sentido de la maravilla incluso en los ciudadanos más descreídos y su sueño más espectacular fue punto de reunión para los soñadores de la época. La torre de los sueños se construyó poco después de su muerte; se cree que representa (sin mucho acierto) uno de los edificios creados por ella en su sede onírica.
Serokrai - Berserker
Cambios físicos: su constitución física y su masa muscular aumentan como resultado de una transformación de tipo guerrero. Aumento leve de las capacidades físicas (fuerza, velocidad, agilidad, resistencia...) en estado normal, aumentando exponencialmente cuando se enfurece, alcanzando el aumento excepcional en los últimos segundos antes de revertir su estado. Su temperatura corporal es siempre un poco más elevada de lo normal y cuando se enfurece su sangre hierve hasta alcanzar temperaturas de como máximo ciento cincuenta grados.
Cambios psicológicos: le resulta más fácil enfurecerse y cuando lo hace se descontrola con facilidad. Su pasión por la batalla aumenta y preferirá siempre luchar a huir. Gusto e interés por todo tipo de armas. Dificultad para recordar lo ocurrido durante su estado transitorio de ira.
Magia: no tiene.
Otras habilidades: debido a que su cuerpo está preparado para soportar altas temperaturas es muy resistente al calor y prácticamente imposible que se queme. De hecho cuando se enfurece lo suficiente puede quemar si se le toca y al alcanzar temperaturas elevadas comienza a expulsar vapor por la boca y los poros de la piel que también puede resultar abrasivo si uno está demasiado cerca. Muy resistente al dolor y también en cierta medida a la magia cuando está enfurecido.
Ventajas: es un oponente temible físicamente cuando se enfada. Su resistencia al dolor lo hacen imparable mientras le dure este estado y ser capaz de soportar altas temperaturas puede tener diversas utilidades. La resistencia a la magia aunque sólo sea durante el estado transitorio lo convierten en un blanco problemático para los hechiceros.
Desventajas: la mayoría de sus habilidades dependen de que le hierva la sangre cuando se enfurece. Si no aprende a controlarse durante ese estado podría atacar indiscriminadamente a sus aliados. Su estado depende de que sea capaz de acumular suficiente ira y en cuanto llega al máximo se revierte a los pocos minutos. Se queda temporalmente desprotegido en cierta medida si esto pasa.
Problemas iniciales: ira descontrolada al poco de salir la luna y hasta que alcanza su temperatura máxima por primera vez.
Consejos: procura no ponerte demasiado furioso por cualquier tontería: es fácil perder el control indiscriminadamente si no se tiene práctica. Aprende a controlar la ira como herramienta que sirva a tus propósitos y es mejor que al principio luches solo si no quieres herir a tus amigos o aliados.
Célebres: Reitora fue una berserker mitad licántropo tigre que consiguió un dominio tan absoluto de combinar ambas facetas de su transformación doble que aparece en los libros como una de las guerreras más temibles y eficaces de toda la historia de la ciudad.
Arana Furiosa, en cambio, nunca logró mantener a raya sus arranques de furia y era conocida entre sus allegados por lanzar mesas y otros muebles por los aires por cosas tan nimias como que no quedase suficiente leche para el desayuno. Dicen que un carpintero de su época se hizo rico a su costa.
Stefan - Brujo de las Enredaderas
-Cambios físicos: se le ondula el pelo y este crece con más rapidez. Mejora leve de las capacidades físicas.
-Cambios psicológicos: excentricidad característica de los brujos. Se siente más cómodo en ambientes llenos de vegetación.
-Magia: nivel destacable.
-Precio de la magia: la cercanía de su dominio, las enredaderas, y en menor medida otras plantas trepadoras cuya filogenia sea lo suficientemente cercana.
-Otras habilidades: control absoluto sobre cualquier especie de enredadera, puede darles órdenes para que hagan cualquier cosa que sea posible a estas plantas. Si tiene una semilla de enredadera puede hacer que crezca instantáneamente, siempre que utilice además agua, si se lo ordena. Talento para la alquimia característico de los brujos.
-Ventajas: las enredaderas no tienen problemas para crecer en todo tipo de ambientes y pueden alcanzar una considerable longitud al contrario que otras plantas, lo cual le da versatilidad al dominio a la hora de combatir con él. Con las enredaderas puede trepar por muros, formar escaleras... tan sólo hay que ingeniárselas adecuadamente. Puede ordenar a su dominio que suelten sus semillas antes de que mueran, por lo que si es listo nunca se quedará sin "munición".
-Desventajas: las plantas no pueden crecer en cualquier sitio si no hay tierra donde plantarlas. El fuego es el enemigo natural de los vegetales, y es fácil cortarlas. Para deshacerse de ellas tendrá que ordenarles que se marchiten.
-Problemas iniciales: en principio no sabrá cómo darles órdenes ni controlarlas adecuadamente, y podrían desobedecerle.
-Consejos: acostúmbrate a llevar tierra encima, en los bolsillos, en cajitas o donde sea y por supuesto varias semillas de enredadera siempre a mano. Estudia bien los tipos de enredaderas que existen y cómo sacarles provecho. Recuerda que un dominio es como un material de moldeado: todo depende de cómo seas de imaginativo al usarlo.
-Célebres: dama Guía trabajó junto a un gran arquitecto para construir una taberna espaciosa, con grandes tragaluces y decenas de columnas para plantas trepadoras. La bruja empleó su talento para la alquimia en fabricar bebidas espirituosas que otorgaron a su local una gran popularidad. Lo más divertido de acudir a la Taberna Zarzarrosa era ver cómo las lianas cargaban las jarras y los platos hasta las mesas sin ensuciar un ápice.
El desafortunado Uncino trató de cubrir sin éxito las calles de Rocavarancolia con sus enredaderas. A veces las plantas morían por culpa de los frecuentes altercados callejeros; a veces las criaturas herbívoras que vagaban la ciudad se las comían; a veces, dama Espiral —antigua compañera de criba— ordenaba a sus cabras expresamente que las arrancaran de cuajo. El día que se atrevió a plantarle cara, dama Espiral lo asesinó y sus cabras lo arrastraron por toda la ciudad.
Tap - Poltergeist
-Cambios físicos: su cuerpo original prácticamente se evapora: su silueta se vuelve más transparente incluso que la de un fantasma, sólo perceptible a simple vista a contraluz. Pierde la capacidad de hablar y es intangible a casi todos los efectos a menos que concentre sus energías.
-Cambios psicológicos: aumento de la irritabilidad y pérdida más rápida de la paciencia. Ataques de rabia imprevisibles. Pronto se aburrirá de estar en un mismo sitio y pasará de un objeto a otro con rapidez.
-Magia: nivel destacable.
-Precio de la magia: posesión de objetos. Sin embargo la recuperación de magia es leve por lo que necesitará moverse de uno a otro.
-Otras habilidades: de una manera semejante a la de los fuegos fatuos, un poltergeist puede "poseer" objetos inanimados. Para moverlos y manipularlos en general hará uso de sus propias fuerzas que aumentarán con la práctica. Puede controlar más de uno a la vez pero le provocará una división de su concentración y fuerzas.
-Ventajas: el habitar objetos le hace más versátil a este efecto que un fuego fatuo por ejemplo, y compensará el que su presencia de por sí no se haga notar. En estado libre es difícil que le detecten, lo que hace que ahorre en hechizos de ocultación y su incapacidad para emitir sonido alguno más que a voluntad también le hace un gran espía en potencia.
-Desventajas: no ser perceptible más que cuando estás poseyendo algo es una jodienda. Su tasa de recuperación de magia es baja así que se verá obligado a moverse constantemente para reponer lo que gasten sus hechizos. Si posee un objeto demasiado grande puede que no sea capaz de moverlo con sus fuerzas actuales.
-Problemas iniciales: el principal, convencer a sus propios compañeros de que no está desaparecido. Mover los objetos poseídos exactamente como uno lo desea cuesta trabajo al principio, y puede sentir pánico la primera vez que intente manipular un objeto y no pueda, al creerse atrapado.
-Consejos: controla tu mal genio. Procura no provocar un terremoto al moverte demasiado e intenta ampliar tus fuerzas. Si puedes, agénciate un "cuerpo" artificial cuando tengas los recursos para ello; mientras búscate un medio de transporte o de comunicación no verbal.
-Célebres: engañado por un brujo, Oroblanco poseyó una cuchara encantada, se zambulló en un caldero hirviendo y murió quemado. Era el ingrediente principal de una poción cuya receta ya no existe; se cree que servía para subyugar fantasmas. Mombú Alderái ostentó el puesto de Comandante del ejército durante años, embutida en una armadura de plata y fragmentos lunares; muy pocos sospecharon que no hubiera nadie dentro.
Yrio - Piromante
-Cambios físicos: mayor vigor, se sentirá más lleno de energía durante periodos cortos de tiempo. Mejora leve de las capacidades físicas.
-Cambios psicológicos: el concepto del orgullo propio cobra más importancia. Mayor propensión a ser provocado y también al rencor y la destructividad en general. Excentricidad característica de brujos.
-Magia: nivel destacable.
-Precio de la magia: presencia de llamas (normales, no mágicas), al igual que su absorción.
-Otras habilidades: el fuego no le daña. Afinidad con criaturas y rama de la hechicería relacionadas con dicho dominio, como los dragones y la taumaturgia. Facilidad para la alquimia propia de los brujos.
-Ventajas: la presencia de fuego no es difícil de conseguir con los medios adecuados, lo que lo hace un dominio bastante "portátil". La reputación de los piromantes les precede: tiene potencial para ser un hechicero ofensivo de renombre.
-Desventajas: el fuego es un dominio peleón y tendrá que mantener un puño de hierro sobre él. De poco le servirán las llamas si el oponente tiene medios para contrarrestarlas. De igual modo, el fuego puede no prender sobre él pero sí por accidente sobre lo que se halle a su alrededor si no lo controla en todo momento, por lo que debe maniobrar con cuidado. Su dominio solo se extiende a las llamas normales; con otros tipos de llamas sólo sentirá afinidad.
-Problemas iniciales: el cerebro lleva muy bien inscrita en la memoria la noción de que el fuego no se toca, le costará de días a semanas superar dicha reacción instintiva. Su cuerpo puede ser inmune a las llamas, pero no así sus ropas y pertenencias. Las llamas le serán imprevisibles al principio y ello puede dar lugar a accidentes.
-Consejos: controla tu temperamento. No caigas en la tentación de incendiar todo lo que veas: eres un novato y puede escapársete de las manos fácilmente. No dependas exclusivamente de las llamas y acuérdate de no descuidar el estudio de la magia en sí.
-Célebres: Arador Sala fue un poderoso piromante que participó en la batalla final de Rocavarancolia y que ideó el que probablemente era el único plan que podía salvar a la ciudad: un incendio en el amplio barrio del sudoeste, lo cual obligaría al enemigo a meterse por los callejones más cercanos al oeste de Rocavarancolia, zona mucho más difícil de defender. Por desgracia la Canción de Roca de dama Basilisco mató al brujo, impidiendo que su plan culminara y acabando, por tanto, con la única esperanza que había tenido Rocavarancolia de ganar esa batalla. Aun así la conjunción del incendio y la canción sirvieron para que los enemigos que ya había atrapado Arador se mantuvieran quemándose vivos durante treinta años, sirviendo en cierta manera como venganza para algunos habitantes de la ciudad.
Are Luminara fue otro piromante famoso por los desmadres que provocaba en cada salida de la Luna Roja, quemando año sí y año también amplias zonas de la ciudad por culpa del delirio que le provocaba el astro. El Consejo acabó condenándolo a ser anualmente encadenado en una profunda celda sellada de forma mágica durante el mes de la Luna Roja y las dos semanas tanto previas como posteriores a su estancia en los cielos de Rocavarancolia.
Maciel
Ariv - Lémur
-Cambios físicos: ojos grandes y amarillos que brillan en la oscuridad, rodeados por un cerco negro, las puntas de los dedos se oscurecen y le sale una cola peluda a rayas blancas y negras. Mejora leve de las capacidades físicas.
-Cambios psicológicos: adoptan hábitos nocturnos y tiene una gran sensibilidad perceptiva a presencias sobrenaturales, ya sea fantasmas, criaturas interdimensionales o incluso vórtices y portales en el caso de los más poderosos, lo que los hace abstraerse o dar la impresión de estar siempre alertas. Suelen ser vengativos.
-Magia: nivel avanzado.
-Precio de la magia: tener cerca fantasmas, con velocidad de recarga inferior a la de los brujos. Su caudal aumenta en mayor cantidad si roba magia a los fantasmas capaces de hacerla mirándoles a los ojos.
-Otras habilidades: tienen autoridad sobre los fantasmas que se traduce en el poder de detectarlos, espantarlos, atraerlos, contenerlos y retenerlos en ciertos lugares contra su voluntad. Estos poderes están ordenados por nivel de dificultad, siendo lo más difícil retenerlos. Aunque por naturaleza, los fantasmas se sienten atraídos hacia los lémures, ésto lo hacen de forma inconsciente.
Pueden ordenarles hacer ciertas cosas o esclavizarlos, pero esto es sólo posible con muy altos costes de magia que se reducen si el lémur los conoció en vida o los vio morir.
-Ventajas: tienen un buen nivel de magia, los cambios físicos no son excesivos y sus habilidades son muy versátiles.
-Desventajas: conseguir magia puede resultar complicado si los fantasmas los detectan antes de tiempo y controlarlos a veces puede costar demasiada magia. Tus ojos pueden delatarte en la oscuridad.
-Problemas iniciales: los cambios físicos duelen, y una cola de esa longitud puede ser un estorbo. Los fantasmas pueden resultarte o demasiado molestos en momentos inoportunos o endemoniadamente escurridizos cuando de verdad los necesitas.
-Consejos: por mucho que te duela, intenta presenciar el mayor número de muertes posible. Trabaja tus habilidades sociales para mantener cerca a los fantasmas e intenta ir a por los que creas que no saben lo que eres.
-Célebres: dama Etérea fue una lémur que, según se cuenta, llegó a tener cientos de fantasmas a su servicio: de poco le sirvió, pues un caronte consiguió hacerlos trascender a todos. Perdida toda la fuente de su poder, dama Etérea se exilió a un mundo vinculado para no volver a ver al causante de su desdicha.
Dama Clara fue una lémur que subyugó a todos los fantasmas de un mundo con cierta población de espíritus, acción suficiente para ganar de un plumazo una guerra que se resistía a Rocavarancolia, y siendo tratada por ello como una de las mayores heroínas de la ciudad.
Branniel - Trasgo (Ewa)
-Cambios físicos: aumento de la musculatura, estatura y dureza de la piel, que se vuelve de color morado. El pelo se vuelve de color verde oscuro y se salen dos pares de cuernos a cada lado de la cabeza. Aumento de la mandíbula y nacimiento de una segunda fila de dientes aserrados. El tabique nasal sobresale para formar un hocico corto y chato que le permite olfatear mejor a sus presas; los ojos se achican y adoptan una tonalidad negruzca, pero uno de ellos se vuelve de un verde brillante. La resistencia a privaciones físicas aumenta. Le salen bocas en ambas palmas de las manos y le crece una cola que se divide en dos puntas de flecha. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza.
-Cambios psicológicos: tendencia irracional a dejarse llevar por sus impulsos inmediatos. Fácil irritación y habla brusca. Cierto nivel de bestialidad si se le provoca, y una constante voracidad a causa del hambre. Puede darse una actitud arrogante a causa de su nuevo nivel de fuerza y resistencia. Tendencia al sadismo, la demencia y los chistes malos de humor negro. La risa de Ewa le persigue.
-Magia: nivel medio.
-Precio de la magia: la ingesta de carne; la de seres inteligentes le sacia más. Según el estado de ésta la recuperación de poder es mayor o menor. Por orden creciente: fresca < recién muerta < viva.
-Otras habilidades: cierta resistencia a la magia no primordial, además puede producir bilis negra de forma natural por las bocas de sus manos. Veneno paralizante que actúa con rapidez, pudiendo llegar a paralizar el corazón si no se trata a tiempo. Regeneración estándar media.
-Ventajas: ser capaz de resistir tanto ataques físicos como mágicos lo hacen duro de matar. Ser capaz de utilizar magia y fuerza física lo hacen un oponente igualmente duro. Su versatilidad de recursos le permite tomar el control de una situación peligrosa con relativa facilidad. Produce la droga más aclamada de la ciudad lo que le puede llevar a controlar a sus consumidores. La secta le protege.
-Desventajas: estar constantemente hambriento no ayuda a centrarse en nada; el ronroneo del hambre en sus tripas se vuelve una tortura al cabo de horas. Su magia tiene un precio que puede ser moralmente difícil de pagar. La secta de Ewa no descansará hasta tenerle entre sus filas. Es demasiado fácil sucumbir a la locura y en ocasiones puede perder el control
-Problemas iniciales: puede llevar un tiempo hasta que se de cuenta de qué es lo que sacia su apetito. Su aspecto y sus costumbres pueden intimidar a los que le rodean. No es fácil mantener el autocontrol mientras el hambre acecha. Los consumidores de bilis negra pueden dar con él y tratar de quitarsela por la fuerza.
-Consejos: busca cualquier método que te funcione para no centrarte constantemente en el hambre. Ten en cuenta que saciar el estómago no es sinónimo de saciar el apetito. Procura no presumir de tu fuerza frente a otros cosechados; más adelante pueden ser rivales parejos a ti. Decídete pronto a qué lado quieres pertenecer, al de la secta o al de sus detractores, pero ten en cuenta que ninguno de los dos va a ser bonito. No es una transfomación común, por lo que solo podrás aprender de ella a través de otros como tú.
-Célebres: dama Voraz fue una guerrera fiera cuya habilidad (y brutalidad) fue vital en muchas batallas, pero si por algo es conocida es por su habilidad con las apuestas: siempre ganaba. Y el premio siempre era la carne del vencido.
Roallen fue un importante trasgo del Consejo Real, pero si es recordado por algo es por su final: tras devorar ávidamente a la última cosecha fallida de Rocavarancolia fue desterrado al desierto Malyadar. No contento con esto durante la siguiente criba, cuando no quedaba ni un mes para la salida de la Luna Roja y ya todo el mundo apostaba por la supervivencia de la cosecha y el resurgir de Rocavarancolia, regresó dispuesto a devorar a todos los cosechados de la ciudad, momento en el que colmó la paciencia del Señor de los Asesinos y fue definitivamente ejecutado. Cuentan que sus últimas palabras las pronunció completamente inmovilizado, y que consistieron en súplicas por su vida mientras Denèstor Tul, Esmael y dama Serena discutían sobre si debían o no matarlo.
DL - Cambiante
-Cambios físicos: el cuerpo se desmenuza en un sinfín de filamentos blancuzcos, que constantemente se enrollan e interactúan entre sí, aunque por lo general manteniendo la forma básica humanoide.
-Cambios psicológicos: aumento de la memoria en todo lo relativo a los detalles que debe adoptar al cambiar a una forma determinada. La mente también se vuelve más flexible a todo tipo de formas de pensamiento, siendo en ese sentido igual de cambiante que el cuerpo al poder mutar instintivamente su cerebro.
-Magia: nivel moderado.
-Precio de la magia: tiempo.
-Otras habilidades: los hilos que componen su cuerpo son capaces de mutar a voluntad, permitiéndole adoptar cualquier forma que desee.
-Ventajas: cuando controle sus cambios será el espía perfecto. Estos mismos le hacen increíblemente versátil ya que puede desarrollar apéndices extra según los necesite, cuando aprenda a crearlos. Su piel puede incluso adoptar perfectamente la textura de la ropa, con lo que no hace falta vinculársela.
-Desventajas: en forma libre es muy endeble. No destaca especialmente en magia ni en habilidades físicas de por sí. Sus recursos dependen de sus cambios. No pueden manejar sus cambios psicológicos de igual forma que los físicos, ya que transformar el cerebro es delicado e instintivo; por tanto intentarlo se les puede ir de las manos fácilmente y pueden olvidar su personalidad original.
-Problemas iniciales: Pperder tu propia imagen puede ser un golpe duro. Al principio no sabrá controlar sus cambios y las imitaciones saldrán deformes. Posible crisis de identidad.
-Consejos: experimenta todo lo que puedas y acostúmbrate al mecanismo de cambio. Acostúmbrate a revertir a una forma cómoda para ti como puede ser la de tu cuerpo anterior, en lugar de a tu forma libre.
-Célebres: Mistral adoptó la forma de uno de los cachorros de la última cosecha de Denéstor Tul, y su intervención no fue descubierta hasta después de haber fingido su suicidio. Dieron muerte a su compañero Alisios cuando intentaba infiltrarse en la corte de un mundo vinculado, transformado en chambelán. Dama Brisa y Huracán, de la misma cosecha, murieron en la última batalla de la ciudad.
Karime - Licántropo
-Cambios físicos: capacidad de alternar entre un cuerpo humano y uno lobuno, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. El cuerpo humano no sufre cambios. En el cuerpo lobuno el cristalino se vasculariza, de forma que un entramado de venas parece surcar la visión de la licántropa. Pelaje negro. En forma animal, aumento considerable de las capacidades físicas.
-Cambios psicológicos: mayor facilidad para irritarse y menor tolerancia a la frustración. Impulsividad y tendencia a seguir su intuición.
-Magia: no tiene.
-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.
-Ventajas: alternar entre dos cuerpos a voluntad le permite no permanecer sujeta a las limitaciones de un miembro de la Manada y le hace más versátil en combate. Incluso en su forma original aprenderá a hacer uso de todos sus sentidos.
-Desventajas: puede notar que sus sentidos se restringen a la hora de convertirse en libense. Lleva tiempo separar los impulsos libenses de los lobunos.
-Problemas iniciales: confusión a la hora de adaptarse a sus sentidos de loba. Pánico inicial al no controlar bien los mecanismos para revertir los cambios en una dirección u otra. Posibles trastornos entre su personalidad de loba y la original.
-Consejos: no cedas a la tentación de utilizar una fuerza que aún no dominas. Familiarízate con tu forma lobuna.
-Célebres: dama Colmillo destacó por tener bajo su control a la manada más numerosa de lobos que jamás ha habido en Rocavarancolia. Parte de su fama se debe a la suerte, pero nadie ha podido nunca poner en entredicho su fiereza o habilidad. Safed, en cambio, escogió una vida solitaria. Le gustaba su forma lobuna más que ninguna y decidió vivir lejos de la ciudad. Se cree que murió en las montañas, engullido por un gusano gigante mientras dormía.
RR - Brujo de los Roedores
-Cambios físicos: aumento leve de la agilidad. No volverá a tener una caries en su vida. Mejora leve de las capacidades físicas.
-Cambios psicológicos: se volverá más inquieto y sentirá más a menudo el instinto de ocultarse. Presentirá el peligro con mayor facilidad. Excentricidad característica de los brujos.
-Magia: nivel destacable.
-Precio de la magia: presencia de cualquier clase de roedores a su alrededor, los cuales constituyen su campo de dominio.
-Otras habilidades: a los seres que entren en su dominio puede ordenarles que hagan cualquier cosa que quepa dentro de sus posibilidades. Quedan superadas cualquier tipo de barreras de lenguaje con ellos.
-Ventajas: criaturas como las ratas están por todas partes y pueden proporcionar información muy jugosa, además de portar agentes infecciosos. Otras más ofensivas como los colaespina pueden cubrirle las espaldas.
-Desventajas: que pueda ordenarles cosas a sus dominados no quiere decir que les guste. A medida que aumente su escala de racionalidad le tendrán más tirria, hasta llegar al extremo de querer putearle o tergiversar sus órdenes de todas las formas posibles.
-Problemas iniciales: tendrá que dar órdenes muy claras, y si no lo hace puede sufrir consecuencias adversas. Si intenta manipular a un ser racional de buenas a primeras, sin práctica o manipulación previa, con toda probabilidad obtendrá una respuesta violenta.
-Consejos: aprende cómo se dan las órdenes y a imponerte. Aprovecha las nuevas posibilidades que se abren con un nuevo nivel de magia. Piensa a gran escala: roedores no son solo ratones y colaespinas...
-Célebres: Hamelín pretendía hacer justo lo contrario que su tocayo del cuento popular terrestre: llenar Rocavarancolia de roedores que controlaba mediante órdenes dadas al son de su flauta. Lo que en un principio era visto como motivo de mofa y calificado de "excentricidad de brujo" se acabó convirtiendo en un verdadero problema cuando el brujo trajo de un antiguo mundo vinculado un enorme grupo perteneciente a una especie de roedores de tamaño similar a los capibaras y de agresividad equivalente a hipopótamos. El poder del brujo no podía abarcar tanto y la mayoría de sus animales comenzaron a campar a sus anchas por la ciudad. El Consejo tuvo que llegar a intervenir en el caos subsiguiente y el brujo fue ejecutado porque a uno de los miembros de aquel entonces no le agradaban los roedores en absoluto.
Dama Rabia tenía su propio pequeño ejército de espías. La mayoría de la gente pensaba que su transformación consistía en algún tipo de dominio maldito, ya que una de las principales bazas de la bruja consistía en evitar que nadie la relacionase con sus roedores. Cuando los animales regresaban a su casa para informarle la bruja siempre los recompensaba generosamente con sus alimentos preferidos, por lo que los roedores no tardaron en servirla gustosamente a pesar de su rebeldía inicial típica de cualquier dominio vivo.
Saren - Selkie Roc
-Cambios físicos: en su forma original ninguno. Cuando se pone la piel adoptará por completo la forma de un ave roc, de la envergadura aproximada de un caballo. Heridas, lesiones y condición física de un cuerpo no se reflejan en el otro. Mejora leve de las capacidades físicas en su forma original.
-Cambios psicológicos: suele desconfiar de los desconocidos. En su forma alternativa tiene tendencia a dejarse guiar por su instinto.
-Magia: nivel destacable, aunque sólo puede ejercerla en forma antropomorfa.
-Precio de la magia: permanecer transformado en roc, es decir, con la piel puesta. Mientras permanece en forma antropomorfa no recarga magia en absoluto.
-Otras habilidades: posee doble forma, haciendo de puente entre ambas una piel de la que puede desprenderse con naturalidad en cualquier momento: ésta tiene las características físicas de la de su contrapartida animal. Telepatía innata en forma de roc.
-Ventajas: un buen nivel de magia con un precio fácil de cumplir. Su forma de roc añade buenas capacidades físicas, por lo que podría llegar a destacar en ambos campos. La transformación es muy corta (una vez el cambio tiene lugar con fluidez, el hecho de poner o quitarse la piel lleva escasos segundos) y sin dolor o esfuerzo. El estado de un cuerpo no afecta al otro, de modo que es como contar con un relevo para la batalla.
-Desventajas: si alguien se apodera de su piel esa persona podrá controlarlo, y por esa razón y sus propiedades mágicas también suelen ser un material muy codiciado. No puede valerse de sus capacidades físicas y mágicas al mismo tiempo.
-Problemas iniciales: no sabrá que puede revertir su forma. Dejar atrás su piel puede resultar grotesco y antinatural las primeras veces. Para que la vestimenta no sea un problema tendrá que usar runas en lugares no asociados a la piel. Puede sentir la tentación de permanecer siempre en forma animal por miedo a que le roben su piel.
-Consejos: busca una forma de llevar tu piel siempre contigo o al menos mantenla a muy buen recaudo. Evita siquiera que otra persona la toque por mucho que confíes en ella. Acostúmbrate al mecanismo del cambio y a tu otra forma.
-Célebres: dama Sedosa era una selkie foca que, quedándole pocos años de vida debido a una extraña enfermedad, se reveló como selkie ante un grupo que perseguía a una amiga suya que también lo era, sacrificándose en su lugar. El grupo desconocía que había más de una selkie y su amiga se vio libre de su acoso gracias al sacrificio de Sedosa.
Augustus Flops fue el hazmerreír de toda la ciudad durante semanas después de haber sido visto durante una noche entera haciendo toda clase de locuras y estupideces sin sentido. Lo cierto era que un amigo había estado controlándolo temporalmente como castigo tras haber recibido una broma pesada suya.
Shizel - Skrýmir
-Cambios físicos: una fina capa de escarcha cubre permanentemente su cuerpo y esta, en contacto con el aire, despide vapor de hielo debido a la sublimación que se produce. Su cuerpo siempre está a baja temperatura y como consecuencia lógica resiste bien el frío. Mejora leve de las capacidades físicas.
-Cambios psicológicos: su carácter también se vuelve “frío” en cierta medida, presentando una tendencia a analizar las situaciones con bastante frialdad y poco tacto. Se siente mucho más cómodo en ambientes helados.
-Magia: nivel avanzado.
-Precio de la magia: capta magia cuando tiene el escudo activado y los hechizos que se realizan a su alrededor se reflejan en él. Cuando el hechizo es lanzado sobre él mismo la recarga es mínima.
-Otras habilidades: puede condensar la escarcha que lo recubre hasta formar una película consistente que actúa como un escudo de hielo mágico. El hielo sirve de reflectante de hechizos, con lo cual cualquier hechizo que sea lanzado sobre él mientras esté recubierto con él, será reflejado de vuelta. El escudo se irá quebrando lentamente según reciba hechizos, cuanto más potente el hechizo más fácil de romper. Puede devolver con más potencia los hechizos más simples, y con la misma los moderados; los hechizos medios con la mitad de potencia y los más poderosos tan sólo puede bloquearlos. En el caso de estos últimos, uno solo bastaría para romper el escudo. Aunque lentamente, puede congelar algo al tocarlo.
-Ventajas: tiene un nivel elevado de magia y con su habilidad innata puede que ni siquiera necesite gastar la suya propia cuando se enfrenta a magos. Con práctica, puede lanzarse hechizos sobre sí mismo y redirigirlos al oponente. Ser capaz de mantener la frialdad en una batalla ayuda a pensar con claridad. Nunca más volverá a pasar frío.
-Desventajas: el escudo también refleja hechizos de curación, por lo que no podrá curarse mientras haga uso de él. Si le atacan combinando magia con ataques físicos podría no resultarle siempre rentable hacer uso de él o se hallaría en problemas. Si necesita romper él mismo el escudo para hechizarse a sí mismo, deberá gastar magia. Una vez roto el escudo tardará unos minutos en poder volver a formar otro, dependiendo de la potencia del hechizo que lo quebró. Debido a su naturaleza gélida, el fuego es su enemigo principal. Éste puede romper su escudo con mayor facilidad que ninguna otra cosa y, además, si permanece en contacto con fuego el tiempo suficiente su capa de escarcha podría derretirse. Si esto pasa tendrá que volver a enfriarse para recuperar su habilidad.
-Problemas iniciales: al principio no será capaz de formar el escudo con precisión y se le quebrará con facilidad.
-Consejos: aprende a formar el escudo con rapidez y precisión y a analizar cada situación por separado para saber si te conviene o no utilizarlo. Asegúrate de hacer buenas migas con otros usuarios de magia, lo necesitarás para reponer tus reservas. Aléjate del fuego y asegúrate de protegerte bien de él, incluso volviéndote ignífugo si es necesario. Recuerda que todos los hechizos rebotan en el escudo.
-Célebres: dama Helada fue una famosa skrỳmir, habilidosa con las magias de ocultación, ilusionismo y rastreo hasta tal grado que fue una de las jefas de espía más duraderas de la historia de Rocavarancolia. Poseía una estrecha relación con la reina del momento, hasta tal punto que se decía que ninguna daba un paso sin que la otra la pusiera. Cuentan las crónicas que el escudo de dama Helada fue vital para desviar la gran cantidad de hechizos que, a lo largo de los años, se enviaron contra la reina.
Snuer fue un skrỳmir más orgulloso que habilidoso que despreció el fuego y el calor con palabras demasiados altaneras para el regente del momento, un piromante. La condena fue de las más curiosas que se recuerdan: un hechizo térmico con el anclaje más poderoso que se recuerda acompañó a partir de ese momento a Snuer hasta el día de su muerte, imposibilitando por completo que se terminara de formar hielo alguno sobre su piel.
Timmy - Jack-o'-lantern
-Cambios físicos: leve aumento de las capacidades físicas, medio en agilidad. Toda la piel y músculos de la cara desaparecen, quedando tan sólo el cráneo, y su cuello se acorta. En el interior del cráneo arde fuego permanentemente, en el cual residen sus capacidades sensoriales. Si éste se apaga pueden quedarse ciego a cinco bandas.
-Cambios psicológicos: su instinto le lleva a intentar aterrar a todo aquel que se le ponga delante. Gusto por la oscuridad, donde el aspecto de su cráneo puede resultar más siniestro e intimidante. Asímismo siente preferencia por lo siniestro en general, ya sea a nivel estético o como forma de vida. Le gusta acumular dinero incluso cuando no lo necesita, lo que se traduce en que se vuelve un tanto avaricioso.
-Magia: nivel medio.
-Precio de la magia: el miedo "físico" (miedo a la muerte, al dolor, etc). La recarga es mínima cuando ese miedo no lo provoca él mismo.
-Otras habilidades: puede crear la ilusión de que expulsa hacia el exterior el fuego de su cráneo para envolver su cabeza en llamas al igual de que hacer parecer que estas se avivan. Tiene la capacidad de intimidar con su sola presencia. No puede quemarse con su propio fuego, aunque todo el que no provenga de su propio cráneo le quemará como a cualquiera. Es un buen saltador. Regeneración estándar media.
-Ventajas: su habilidad innata para intimidar es un medio para obtener magia ideal con tan sólo utilizar su propio cuerpo. Esto sumado a que su nivel de magia no es nada desdeñable le permite manejarse adecuadamente en este campo. Su buena agilidad le permitirá esquivar con relativa facilidad.
-Desventajas: su tendencia a aterrar todo lo que ve hace que sea dfiícil socializar. Puede volver a prender inmediatamente gastando parte de sus reservas de magia, pero si se queda sin ella deberá obtenerla de inmediato o lo tendrá crudo. No puede usar su habilidad de intimidar cuando no dispone de ninguna reserva de magia. No todo el mundo es igual de fácil de intimidar.
-Problemas iniciales: evidentemente quedarse con el cráneo al descubierto puede resultar más que grotesco, a parte de doloroso. En un principio no sabrá controlar su habilidad para intimidar.
-Consejos: si no quieres que tus compañeros se asusten nada más verte controla tu instinto. Evita a toda costa que las llamas se apaguen, protege tu cabeza si es necesario. Lleva armas ligeras para aprovechar tu buena agilidad.
-Célebres: Rumpelstiltskin era medio gnomo y utilizaba su capacidad innata de invisibilidad para provocar sustos mediante el factor sorpresa como principal fuente para cumplir su precio. No era un método muy eficaz de recarga mágica pero a él le divertía. La diversión se le acabó cuando un argos magnético lo descubrió tratando de colarse en su casa, ya que no solía informarse demasiado bien acerca de sus "víctimas".
Espanto amasó una gran fortuna timando a todo tipo de gente mediante su maestría en el arte de la intimidación. Realizaba juegos de luces y sombras empleando el fuego de su cráneo como base para crear escenas ilusorias que acompañaban a sus amenazas en una suerte de espectáculo macabro que sembraba miedo allí donde se representaba.
Wintelgy - Arpía
-Cambios físicos: pérdida del pelo y vello de todo el cuerpo, siendo sustituido el de la cabeza por plumas y el resto por plumón. Aparición de un gran pico de buitre y aumento del tamaño de los ojos. A partir de medio muslo las piernas se convierten en patas de ave rapaz. Aparición de alas de pájaro con plumas blancas, al igual que el resto de su plumaje. Su voz se vuelve más semejante a un graznido de pájaro y sus huesos se ahuecan. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad.
-Cambios psicológicos: se vuelve algo paranoico e inquieto por no saber cuando tendrá una visión. Con el tiempo puede tender hacia el misticismo.
-Magia: nivel moderado.
-Precio de la magia: volar.
-Otras habilidades: tiene el poder de profetizar. La mayoría de sus visiones serán complicadas de interpretar y confusas, pero de vez en cuando tendrá algunas más clarividentes. Cuerpo bien adaptado para volar. Afinidad con la magia de adivinación.
-Ventajas: conocer de antemano algunos sucesos es sin duda una habilidad nada desdeñable. Su cuerpo está especialmente preparado para volar por lo que podrá realizar maniobras en el aire con facilidad, además de contar con una buena velocidad de vuelo. Su precio de magia es muy sencillo de cumplir y es una criatura ágil.
-Desventajas: no es especialmente fuerte físicamente y no tiene un nivel de magia muy elevado. Profetizar es una habilidad que requiere mucha práctica y esfuerzo para llegar a dominar sus entresijos.
-Problemas iniciales: las primeras profecías serán un caos confuso e imposible de interpretar. Los cambios físicos pueden no resultar demasiado agradables, a parte de dolorosos.
-Consejos: procura no desanimarte al no comprender en absoluto tus primeras profecías. Busca información acerca de cómo interpretarlas. Aprende cuanto antes a manejarte con tu nuevo cuerpo y sobre todo a volar.
-Célebres: las visiones de dama Augur eran enrevesadas como ninguna otra. Sin embargo, la capacidad de la arpía para destejer las imágenes que se le revelaban, le valieron el puesto de estratega del reino.
Al contrario, Erbes Postumio, se ganó la peor de las famas dentro del gremio de arpías. Por algún motivo, todas las lecturas que realizaba sobre sus visiones fallaban. Solo acertaba las muertes de sus clientes, que por algún motivo se le revelaban con gran claridad.